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Aula sobre A burguesia e o Estado moderno

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A burguesia e o Estado moderno são temas importantes para entendermos a formação das sociedades ocidentais. A burguesia, como classe social emergente, teve um papel fundamental na consolidação do Estado moderno, que se caracteriza pela centralização política e pelo fortalecimento do poder do Estado. Para tornar a aula mais envolvente e didática, utilizaremos a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um jogo com perguntas e afirmações sobre o tema. Dessa forma, os estudantes poderão desenvolver a habilidade de descrever os processos de formação e consolidação das monarquias e suas principais características.

Material de apoio 1 — A burguesia e o Estado moderno
Material de apoio 2 — A burguesia e o Estado moderno
Material de apoio 3 — A burguesia e o Estado moderno
Material de apoio 4 — A burguesia e o Estado moderno

  1. Etapa 1Introdução

    Inicie a aula explicando o tema e sua importância para a compreensão da história ocidental. Em seguida, apresente a metodologia ativa Gamificação e explique como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Divisão em grupos

    Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e receberão as instruções para a criação do jogo.


  3. Etapa 3Criação das cartas de perguntas e afirmações

    Os grupos terão 30 minutos para criar as cartas de perguntas e afirmações, verdadeiras ou falsas, sobre o tema. Circule pela sala para auxiliar os alunos e tirar dúvidas.


  4. Etapa 4Troca de cartas entre os grupos

    Os grupos trocarão suas cartas com outros grupos para que possam jogar o jogo criado por outros colegas. Eles devem, neste primeiro momento, ver as peguntas e afirmações e pensar sobre as semelhanças e diferenças em relação aos seu próprio jogo criado.


  5. Etapa 5Jogo em grupo

    Os grupos jogarão o jogo criado por outros colegas e deverão responder às perguntas e afirmações. É importante que os alunos anotem quais perguntas e afirmações acharam mais interessantes e quais mudariam. Acompanhe o jogo e tirar dúvidas.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Após o jogo, os grupos deverão discutir sobre as perguntas e afirmações e como elas se relacionam com o tema da aula.


  7. Etapa 7Conclusão

    Faça uma conclusão sobre a aula e reforce a importância do tema para a compreensão da história ocidental.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de descrever os processos de formação e consolidação das monarquias e suas principais características.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Promover a aprendizagem significativa por meio da metodologia ativa Gamificação.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo.

  • Qualidade das perguntas e afirmações criadas.

  • Participação ativa no jogo e na discussão em grupo.

  • Compreensão do tema e das relações entre as perguntas e afirmações.

Ações do professor

  • Explicar o tema e a metodologia ativa Gamificação.

  • Auxiliar os alunos na criação das cartas de perguntas e afirmações.

  • Acompanhar o jogo e tirar dúvidas.

  • Concluir a aula e reforçar a importância do tema.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo.

  • Criar perguntas e afirmações de qualidade.

  • Participar ativamente do jogo e da discussão em grupo.

  • Compreender o tema e as relações entre as perguntas e afirmações.