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Aula sobre A capela sistina

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A Capela Sistina é uma das obras mais famosas do Renascimento italiano, localizada no Vaticano, em Roma. Foi construída entre 1473 e 1481 e é conhecida por seus afrescos, especialmente o teto pintado por Michelangelo entre 1508 e 1512. A obra representa a criação do mundo, desde a separação da luz e das trevas até a criação de Adão. Além disso, a capela também possui outras obras de importantes artistas renascentistas, como Botticelli e Perugino.

Material de apoio 1 — A capela sistina
Material de apoio 2 — A capela sistina
Material de apoio 3 — A capela sistina
Material de apoio 4 — A capela sistina

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e os objetivos da aula. Mostre aos alunos imagens da Capela Sistina e dos afrescos de Michelangelo. Além disso, converse em grupo sobre as primeiras impressões e o que os alunos já sabem sobre o assunto.


  2. Etapa 2Gamificação

    Divida a turma em grupos de 4 a 6 alunos e explique as regras do jogo de tabuleiro. Distribua os materiais: papel cartão, canetas, lápis de cor, régua, tesoura, cola. Cada grupo deve criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, com um tema relacionado à Capela Sistina e seus afrescos. O jogo deve ter um dado, pinos, cards de perguntas e ações. Os temas podem ser: a vida de Michelangelo, a história da Capela Sistina, os personagens dos afrescos, etc.


  3. Etapa 3Desenvolvimento do jogo

    Os grupos devem trabalhar juntos para criar o jogo, definindo as regras, as perguntas e as ações. Circule pela sala, auxiliando os alunos e tirando dúvidas.


  4. Etapa 4Teste dos jogos

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma. Os outros grupos devem jogar e avaliar o jogo criado pelos colegas.


  5. Etapa 5Discussão em grupo

    Medie uma discussão sobre as dificuldades encontradas na criação do jogo e faça uma reflexão sobre o processo de criação e a importância da colaboração em grupo.


  6. Etapa 6Apresentação dos afrescos

    Apresente os afrescos de Michelangelo e de outros artistas presentes na Capela Sistina. Discuta sobre as técnicas utilizadas e o significado das obras.


  7. Etapa 7Avaliação

    Avaliação individual dos alunos, com base nos critérios definidos. Discuta em grupo sobre os resultados e as aprendizagens adquiridas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolvimento da criatividade e da capacidade de trabalhar em grupo.

  • Ampliação do repertório imagético e da percepção estética.

  • Estímulo à pesquisa e à análise crítica de obras de arte.

Critérios de avaliação

  • Participação e colaboração em grupo.

  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.

  • Conhecimento e compreensão dos afrescos da Capela Sistina.

Ações do professor

  • Explicar as regras do jogo e auxiliar os alunos na criação do tabuleiro.

  • Estimular a participação e a colaboração em grupo.

  • Apresentar os afrescos e conduzir as discussões em grupo.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para criar o jogo de tabuleiro.

  • Participar das discussões em grupo e apresentar o jogo criado.

  • Avaliar os jogos criados pelos colegas.