Aula sobre A capela sistina
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A Capela Sistina é uma das obras mais famosas do Renascimento italiano, localizada no Vaticano, em Roma. Foi construída entre 1473 e 1481 e é conhecida por seus afrescos, especialmente o teto pintado por Michelangelo entre 1508 e 1512. A obra representa a criação do mundo, desde a separação da luz e das trevas até a criação de Adão. Além disso, a capela também possui outras obras de importantes artistas renascentistas, como Botticelli e Perugino.




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e os objetivos da aula. Mostre aos alunos imagens da Capela Sistina e dos afrescos de Michelangelo. Além disso, converse em grupo sobre as primeiras impressões e o que os alunos já sabem sobre o assunto.
Etapa 2 — Gamificação
Divida a turma em grupos de 4 a 6 alunos e explique as regras do jogo de tabuleiro. Distribua os materiais: papel cartão, canetas, lápis de cor, régua, tesoura, cola. Cada grupo deve criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, com um tema relacionado à Capela Sistina e seus afrescos. O jogo deve ter um dado, pinos, cards de perguntas e ações. Os temas podem ser: a vida de Michelangelo, a história da Capela Sistina, os personagens dos afrescos, etc.
Etapa 3 — Desenvolvimento do jogo
Os grupos devem trabalhar juntos para criar o jogo, definindo as regras, as perguntas e as ações. Circule pela sala, auxiliando os alunos e tirando dúvidas.
Etapa 4 — Teste dos jogos
Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma. Os outros grupos devem jogar e avaliar o jogo criado pelos colegas.
Etapa 5 — Discussão em grupo
Medie uma discussão sobre as dificuldades encontradas na criação do jogo e faça uma reflexão sobre o processo de criação e a importância da colaboração em grupo.
Etapa 6 — Apresentação dos afrescos
Apresente os afrescos de Michelangelo e de outros artistas presentes na Capela Sistina. Discuta sobre as técnicas utilizadas e o significado das obras.
Etapa 7 — Avaliação
Avaliação individual dos alunos, com base nos critérios definidos. Discuta em grupo sobre os resultados e as aprendizagens adquiridas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolvimento da criatividade e da capacidade de trabalhar em grupo.
Ampliação do repertório imagético e da percepção estética.
Estímulo à pesquisa e à análise crítica de obras de arte.
Critérios de avaliação
Participação e colaboração em grupo.
Criatividade e originalidade na criação do jogo.
Conhecimento e compreensão dos afrescos da Capela Sistina.
Ações do professor
Explicar as regras do jogo e auxiliar os alunos na criação do tabuleiro.
Estimular a participação e a colaboração em grupo.
Apresentar os afrescos e conduzir as discussões em grupo.
Ações do aluno
Trabalhar em grupo para criar o jogo de tabuleiro.
Participar das discussões em grupo e apresentar o jogo criado.
Avaliar os jogos criados pelos colegas.