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Aula sobre A Companhia de Jesus a conversão indígena

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A Companhia de Jesus foi uma ordem religiosa fundada em 1534 por Inácio de Loyola, com o objetivo de propagar a fé católica pelo mundo. No Brasil, a Companhia de Jesus teve um papel importante na colonização, principalmente na conversão dos povos indígenas. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre a atuação da Companhia de Jesus na conversão indígena e como isso afetou a cultura e a religiosidade dos povos nativos. A metodologia utilizada será a Gamificação, na qual os alunos irão criar um jogo com perguntas e afirmações sobre o tema.

Material de apoio 1 — A Companhia de Jesus a conversão indígena
Material de apoio 2 — A Companhia de Jesus a conversão indígena
Material de apoio 3 — A Companhia de Jesus a conversão indígena
Material de apoio 4 — A Companhia de Jesus a conversão indígena

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e contextualize a atuação da Companhia de Jesus na colonização do Brasil. Em seguida, explique a metodologia da Gamificação e como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Divisão dos grupos

    Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo irá escolher um líder.


  3. Etapa 3Criação das cartas

    Cada grupo irá criar 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações sobre o tema da aula. As perguntas devem ser elaboradas de forma que possam ser respondidas com informações apresentadas em sala de aula. As afirmações devem ser verdadeiras ou falsas e relacionadas ao tema.


  4. Etapa 4Troca de cartas

    Os grupos irão trocar suas cartas com outro grupo e responder às perguntas e afirmações recebidas.


  5. Etapa 5Correção em grupo

    Cada grupo irá corrigir as respostas do outro grupo e discutir as dúvidas e acertos. É importante que eles façam observações para os outros grupos de maneira construtiva.


  6. Etapa 6Apresentação

    Cada grupo irá apresentar suas cartas e explicar o raciocínio por trás das perguntas e afirmações criadas.


  7. Etapa 7Conclusão

    Faça uma conclusão sobre o tema e a metodologia utilizada na aula. Reforce a importância da compreensão do ponto de vista dos indígenas para a compreensão da história do Brasil.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de caracterizar os principais ecossistemas brasileiros.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em grupo.

  • Desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de informações.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação das cartas.

  • Correção correta das respostas do outro grupo.

  • Apresentação clara e objetiva das cartas criadas.

  • Cooperação e trabalho em equipe.

Ações do professor

  • Explicar claramente a metodologia da Gamificação.

  • Orientar os alunos na criação das cartas.

  • Estimular a participação e a cooperação dos alunos.

  • Corrigir as dúvidas e erros dos alunos.

  • Fazer uma conclusão clara e objetiva sobre o tema.

Ações do aluno

  • Criar as cartas de perguntas e afirmações.

  • Responder as perguntas e afirmações recebidas.

  • Corrigir as respostas do outro grupo.

  • Apresentar as cartas criadas.

  • Cooperar e trabalhar em equipe.