Aula sobre A Escravidao No Continente Africano

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A escravidão é um tema que ainda é muito presente na sociedade atual, mesmo que de forma velada. É importante que os alunos compreendam a diferença entre escravidão, servidão e trabalho livre no mundo antigo para que possam entender como essas práticas influenciaram a formação da sociedade atual. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa Gamificação para que os alunos possam criar um jogo que aborde o tema da escravidão no continente africano. O objetivo é que os alunos desenvolvam a habilidade de diferenciar essas práticas e compreendam como elas influenciaram a história da humanidade.

Gamificação


  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Você irá apresentar o tema da aula e explicar a diferença entre escravidão, servidão e trabalho livre no mundo antigo. Serão apresentados exemplos práticos e didáticos para que os alunos possam compreender melhor o assunto.

  2. Etapa 2 - Introdução à metodologia Gamificação

    Explique a metodologia Gamificação e como ela será aplicada na aula. Serão apresentados exemplos de jogos que utilizam essa metodologia para que os alunos possam compreender melhor como ela funciona.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Os alunos irão criar um mapa de registro contendo os campos “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”. Auxilie os alunos na criação do mapa de registro.

  4. Etapa 4 - Criação do jogo

    Os alunos irão criar o jogo utilizando o mapa de registro criado na etapa anterior. Você irá auxiliar os alunos na criação do jogo e irá fornecer materiais para que os alunos possam criar o jogo.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos jogos

    Os alunos irão apresentar os jogos criados para a turma. Avalie os jogos e dê feedbacks para os alunos.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Os alunos irão discutir em grupo sobre os jogos apresentados e sobre o tema da aula. Você irá mediar a discussão e irá fornecer feedbacks para os alunos.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Conclua a aula e reforce os principais pontos abordados na aula.

Intencionalidades pedagógicas

  • Diferenciar escravidão, servidão e trabalho livre no mundo antigo.
  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.
  • Desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo.
  • Estimular a capacidade de análise e síntese dos alunos.
  • Desenvolver a habilidade de apresentação em público.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.
  • Clareza na apresentação do jogo.
  • Coerência entre o mapa de registro e o jogo criado.
  • Compreensão do tema da aula.
  • Participação na discussão em grupo.

Ações do professor

  • Explicar o tema da aula.
  • Apresentar a metodologia Gamificação.
  • Auxiliar os alunos na criação do mapa de registro e do jogo.
  • Avaliar os jogos criados pelos alunos.
  • Mediar a discussão em grupo.

Ações do aluno

  • Criar o mapa de registro.
  • Criar o jogo utilizando a metodologia Gamificação.
  • Apresentar o jogo para a turma.
  • Participar da discussão em grupo.
  • Receber feedbacks do professor e dos colegas.