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Aula sobre A escravidão no período pré-colonial

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A escravidão é um tema importante e presente na história do Brasil e do mundo. É importante que os alunos compreendam como a escravidão foi uma prática comum em diversas sociedades ao longo da história e como ela afetou a vida de milhões de pessoas. Nesta aula, os alunos irão criar um jogo com perguntas e afirmações sobre a escravidão no período pré-colonial. O objetivo é que eles desenvolvam a habilidade de descrever as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas e analisar suas interações com outras sociedades do Ocidente e do Oriente.

Gamificação

Material de apoio 1 — A escravidão no período pré-colonial
Material de apoio 2 — A escravidão no período pré-colonial
Material de apoio 3 — A escravidão no período pré-colonial
Material de apoio 4 — A escravidão no período pré-colonial

  1. Etapa 1Introdução

    Você irá introduzir o tema da escravidão no período pré-colonial e explicar como a metodologia da gamificação será utilizada na aula. Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo receberá um conjunto de cartas em branco para criar perguntas e afirmações sobre o tema.


  2. Etapa 2Pesquisa

    Os alunos terão 20 minutos para pesquisar sobre a escravidão no período pré-colonial. Eles podem utilizar livros, artigos e sites confiáveis para encontrar informações relevantes sobre o tema.


  3. Etapa 3Criação das cartas

    Os grupos irão criar 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações sobre a escravidão no período pré-colonial. As perguntas devem ser elaboradas de forma a desafiar os outros grupos e as afirmações devem ser verdadeiras.


  4. Etapa 4Troca de cartas

    Os grupos irão trocar suas cartas com outros grupos para que possam jogar o jogo criado por eles.


  5. Etapa 5Jogo

    Os grupos irão jogar o jogo criado por outro grupo. Cada grupo terá 5 minutos para responder as perguntas e afirmações do jogo. O grupo que acertar mais perguntas e afirmações ganha o jogo.


  6. Etapa 6Discussão

    Conduza uma discussão sobre o jogo e as informações aprendidas sobre a escravidão no período pré-colonial. Os alunos serão incentivados a compartilhar o que aprenderam e a fazer perguntas sobre o tema.


  7. Etapa 7Conclusão

    Você irá concluir a aula reforçando os principais pontos aprendidos sobre a escravidão no período pré-colonial e incentivando os alunos a continuar pesquisando sobre o tema. Reflita sobre os reflexos da escravidão na sociedade brasileira atual.


Intencionalidades pedagógicas

  • Descrever as dinâmicas comerciais das sociedades americanas e africanas.

  • Analisar as interações entre as sociedades do Ocidente e do Oriente.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do jogo.

  • Qualidade das perguntas e afirmações criadas pelos grupos.

  • Desempenho dos grupos durante o jogo.

Ações do professor

  • Introduzir o tema da escravidão no período pré-colonial.

  • Explicar a metodologia da gamificação e como ela será utilizada na aula.

  • Conduzir a discussão sobre o jogo e as informações aprendidas sobre o tema.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre a escravidão no período pré-colonial.

  • Criar perguntas e afirmações sobre o tema.

  • Jogar o jogo criado por outro grupo.