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Aula sobre A globalização e o consumo

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A globalização é um processo que tem afetado diversas áreas da vida humana, incluindo o consumo. Com a ampliação do mercado global, o consumo de produtos e serviços também se tornou globalizado, com a presença de empresas multinacionais e a influência da cultura ocidental em diversos países. Vamos discutir como a globalização afeta o consumo e como as corporações internacionais e organizações econômicas mundiais atuam nesse processo?

A atividade será desenvolvida em 7 etapas:

Material de apoio 1 — A globalização e o consumo
Material de apoio 2 — A globalização e o consumo
Material de apoio 3 — A globalização e o consumo
Material de apoio 4 — A globalização e o consumo

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema "A globalização e o consumo". Explique como será a atividade: os alunos irão criar um jogo de tabuleiro com o tema "A globalização e o consumo". O jogo terá um dado, pinos, cards de perguntas e ações, e um tabuleiro com 51 casas para desenvolver o tema e seus subtópicos.


  2. Etapa 2Formação dos grupos

    Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas para criar o jogo.


  3. Etapa 3Definição das regras

    Cada grupo terá que definir as regras do jogo, incluindo o objetivo, as ações que serão realizadas em cada casa do tabuleiro e as penalidades.


  4. Etapa 4Criação do tabuleiro

    Cada grupo irá criar o tabuleiro do jogo com 51 casas, que representarão os diferentes aspectos da globalização e do consumo.


  5. Etapa 5Criação dos cards

    Cada grupo irá criar os cards de perguntas e ações, que serão sorteados pelos jogadores durante o jogo.


  6. Etapa 6Teste do jogo

    Cada grupo irá testar o jogo com os colegas de sala, para verificar se as regras estão claras e se o jogo está funcionando corretamente.


  7. Etapa 7Jogo final

    Os grupos irão jogar o jogo final. Avalie o desempenho dos alunos e a compreensão do tema.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise crítica dos alunos em relação à atuação das corporações internacionais e organizações econômicas mundiais no consumo globalizado.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo.

  • Promover a aprendizagem significativa.

Critérios de avaliação

  • Clareza das regras do jogo.

  • Coerência entre as casas do tabuleiro e os cards de perguntas e ações.

  • Participação e engajamento dos alunos durante o jogo.

  • Compreensão do tema e das relações entre a globalização e o consumo.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na criação das regras do jogo e no desenvolvimento do tabuleiro e dos cards.

  • Estimular a participação e a colaboração entre os grupos.

  • Avaliar o desempenho dos alunos durante o jogo e fornecer feedbacks construtivos.

Ações do aluno

  • Colaborar com os colegas na criação do jogo.

  • Participar ativamente durante o jogo, seguindo as regras e contribuindo para a discussão do tema.

  • Avaliar o próprio desempenho e o dos colegas durante o jogo, para melhorar a compreensão do tema e o desenvolvimento do jogo.