Aula sobre A globalização e o consumo
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A globalização é um processo que tem afetado diversas áreas da vida humana, incluindo o consumo. Com a ampliação do mercado global, o consumo de produtos e serviços também se tornou globalizado, com a presença de empresas multinacionais e a influência da cultura ocidental em diversos países. Vamos discutir como a globalização afeta o consumo e como as corporações internacionais e organizações econômicas mundiais atuam nesse processo?
A atividade será desenvolvida em 7 etapas:




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema "A globalização e o consumo". Explique como será a atividade: os alunos irão criar um jogo de tabuleiro com o tema "A globalização e o consumo". O jogo terá um dado, pinos, cards de perguntas e ações, e um tabuleiro com 51 casas para desenvolver o tema e seus subtópicos.
Etapa 2 — Formação dos grupos
Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas para criar o jogo.
Etapa 3 — Definição das regras
Cada grupo terá que definir as regras do jogo, incluindo o objetivo, as ações que serão realizadas em cada casa do tabuleiro e as penalidades.
Etapa 4 — Criação do tabuleiro
Cada grupo irá criar o tabuleiro do jogo com 51 casas, que representarão os diferentes aspectos da globalização e do consumo.
Etapa 5 — Criação dos cards
Cada grupo irá criar os cards de perguntas e ações, que serão sorteados pelos jogadores durante o jogo.
Etapa 6 — Teste do jogo
Cada grupo irá testar o jogo com os colegas de sala, para verificar se as regras estão claras e se o jogo está funcionando corretamente.
Etapa 7 — Jogo final
Os grupos irão jogar o jogo final. Avalie o desempenho dos alunos e a compreensão do tema.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de análise crítica dos alunos em relação à atuação das corporações internacionais e organizações econômicas mundiais no consumo globalizado.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo.
Promover a aprendizagem significativa.
Critérios de avaliação
Clareza das regras do jogo.
Coerência entre as casas do tabuleiro e os cards de perguntas e ações.
Participação e engajamento dos alunos durante o jogo.
Compreensão do tema e das relações entre a globalização e o consumo.
Ações do professor
Orientar os alunos na criação das regras do jogo e no desenvolvimento do tabuleiro e dos cards.
Estimular a participação e a colaboração entre os grupos.
Avaliar o desempenho dos alunos durante o jogo e fornecer feedbacks construtivos.
Ações do aluno
Colaborar com os colegas na criação do jogo.
Participar ativamente durante o jogo, seguindo as regras e contribuindo para a discussão do tema.
Avaliar o próprio desempenho e o dos colegas durante o jogo, para melhorar a compreensão do tema e o desenvolvimento do jogo.