Aula sobre A Historia Da Internet No Brasil

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A internet é uma das tecnologias mais presentes no cotidiano dos estudantes, seja para acessar redes sociais, jogar online ou realizar pesquisas escolares. Nesta aula, vamos entender como essa tecnologia chegou ao Brasil e como ela influenciou a configuração do nosso território. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa de gamificação, na qual os alunos irão criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Inicie a aula explicando o tema e contextualizando a importância da internet no cotidiano dos estudantes. Em seguida, apresente a metodologia de gamificação e explique como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Pesquisa

    Os alunos devem realizar uma pesquisa sobre a história da internet no Brasil e anotar informações relevantes para a criação do jogo de tabuleiro.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Divida a turma em grupos e explique que cada grupo irá criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, sendo que cada casa deve conter uma pergunta ou ação relacionada ao tema. Os alunos devem criar as regras do jogo, o tabuleiro, os cards e os pinos.

  4. Etapa 4 - Teste do jogo

    Cada grupo deve testar o jogo criado pelos outros grupos, para verificar se as regras estão claras e se as perguntas e ações estão relacionadas ao tema.

  5. Etapa 5 - Discussão

    Conduza uma discussão em sala de aula sobre a importância da internet no Brasil e como ela influenciou a configuração do território. Os alunos devem compartilhar as informações que encontraram durante a pesquisa e debater sobre as consequências da popularização da internet no país.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar o jogo criado para a turma, explicando as regras e como o jogo foi desenvolvido.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Promova uma reflexão sobre a aula, destacando os pontos positivos e negativos da metodologia utilizada e incentivando os alunos a continuarem pesquisando sobre o tema.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise e interpretação de informações históricas.
  • Estimular o trabalho em grupo e a cooperação entre os alunos.
  • Desenvolver a criatividade e o pensamento crítico dos estudantes.
  • Incentivar a pesquisa e a busca por informações relevantes.
  • Promover a contextualização do tema no cotidiano dos alunos.

Critérios de avaliação

  • Coerência das perguntas e ações do jogo com o tema proposto.
  • Clareza das regras e do tabuleiro criado.
  • Participação e cooperação do grupo durante a criação do jogo.
  • Qualidade da pesquisa realizada pelos alunos.
  • Participação e engajamento dos alunos durante a aula.

Ações do professor

  • Explicar claramente a metodologia de gamificação e como ela será aplicada na aula.
  • Estimular a participação e a cooperação dos alunos durante a criação do jogo.
  • Conduzir a discussão em sala de aula e incentivar a reflexão sobre o tema.
  • Orientar os alunos durante a pesquisa e a criação do jogo.
  • Avaliar os jogos criados pelos alunos e dar feedbacks construtivos.

Ações do aluno

  • Realizar pesquisa sobre a história da internet no Brasil.
  • Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.
  • Cooperar com o grupo na criação das regras, do tabuleiro e dos cards.
  • Testar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.
  • Participar da discussão em sala de aula e compartilhar as informações encontradas durante a pesquisa.