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Aula sobre A literatura portuguesa e a brasileira

Metodologia ativa — Gamificação

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A literatura portuguesa e brasileira são ricas fontes para compreender a história, cultura e identidade dos povos que falam a língua portuguesa. No cotidiano dos estudantes, essas literaturas aparecem em músicas, filmes, textos escolares e até em conversas informais. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa da gamificação para tornar o estudo dessas literaturas mais dinâmico e envolvente. Os alunos criarão um jogo de cartas com desafios e afirmações que exploram relações intertextuais entre obras literárias portuguesas e brasileiras, facilitando a compreensão das conexões entre autores, gêneros e períodos históricos.

Material de apoio 1 — A literatura portuguesa e a brasileira
Material de apoio 2 — A literatura portuguesa e a brasileira

  1. Etapa 11. Introdução e contextualização

    O professor inicia a aula apresentando a importância da literatura portuguesa e brasileira, destacando exemplos conhecidos, como Camões e Machado de Assis. Explica que a aula utilizará a gamificação para explorar as relações entre obras literárias. Em seguida, apresenta o material: um jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, que os alunos irão personalizar. Exemplo de carta de afirmação: "A obra 'Os Lusíadas' é um marco da literatura portuguesa do século XVI." Exemplo de carta de desafio: "Cite uma característica do romantismo presente na obra 'Dom Casmurro'."


  2. Etapa 22. Formação dos grupos e apresentação das regras do jogo

    O professor organiza os alunos em grupos pequenos, explicando as regras básicas do jogo: cada grupo criará 9 cartas de afirmações e 9 cartas de desafios relacionadas à literatura portuguesa e brasileira. As cartas devem conter informações ou perguntas que estimulem o pensamento crítico e a análise intertextual. Exemplo de carta de afirmação: "Machado de Assis é considerado um dos maiores escritores brasileiros do século XIX." Exemplo de carta de desafio: "Explique como a obra 'Memórias Póstumas de Brás Cubas' dialoga com o realismo europeu."


  3. Etapa 33. Pesquisa e criação das cartas

    Os alunos pesquisam em livros, anotações e recursos disponíveis para elaborar as cartas. O professor circula para orientar e esclarecer dúvidas. Os grupos devem garantir que as cartas contenham informações corretas e perguntas desafiadoras. Exemplo de carta de afirmação: "A literatura barroca portuguesa influenciou a produção literária brasileira colonial." Exemplo de carta de desafio: "Identifique elementos do modernismo na obra 'Macunaíma'."


  4. Etapa 44. Revisão e ajustes das cartas

    Cada grupo revisa suas cartas, garantindo clareza e coerência. O professor sugere ajustes para melhorar a qualidade das perguntas e afirmações, assegurando que estejam alinhadas com o objetivo da aula. Exemplo de carta de afirmação revisada: "Clarice Lispector é uma autora fundamental do modernismo brasileiro." Exemplo de carta de desafio revisado: "Como a obra de Fernando Pessoa reflete a fragmentação da identidade?"


  5. Etapa 55. Dinâmica do jogo

    Os grupos trocam seus baralhos e jogam entre si, utilizando as cartas para fazer perguntas e propor desafios. O professor acompanha a dinâmica, incentivando a participação e o respeito às regras. Exemplo de carta de afirmação usada no jogo: "O romantismo brasileiro valorizou a natureza e a identidade nacional." Exemplo de carta de desafio usada no jogo: "Compare a visão de Brasil em obras de autores do século XIX e do século XX."


  6. Etapa 66. Discussão e reflexão coletiva

    Após o jogo, o professor promove uma roda de conversa para que os alunos compartilhem o que aprenderam, as dificuldades encontradas e as relações intertextuais percebidas. O professor destaca pontos importantes e esclarece dúvidas finais.


  7. Etapa 77. Avaliação e encerramento

    O professor realiza uma avaliação formativa observando a participação, a qualidade das cartas e o engajamento no jogo. Finaliza a aula reforçando a importância da literatura portuguesa e brasileira e como a gamificação contribuiu para o aprendizado.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de analisar relações intertextuais e interdiscursivas entre obras literárias de diferentes momentos históricos.

  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico por meio da criação e personalização de cartas de desafios e afirmações.

  • Promover a colaboração e o trabalho em grupo para construção coletiva do conhecimento.

  • Valorizar a literatura portuguesa e brasileira como elementos culturais e históricos relevantes.

  • Utilizar a gamificação para tornar o aprendizado mais significativo e motivador.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação e na discussão das cartas de desafios e afirmações.

  • Capacidade de identificar e relacionar obras literárias portuguesas e brasileiras em diferentes contextos históricos.

  • Clareza e coerência nas perguntas e nas respostas formuladas nas cartas.

  • Engajamento nas dinâmicas do jogo e respeito às regras estabelecidas.

  • Demonstração de compreensão das relações intertextuais entre os textos trabalhados.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula contextualizando a importância da literatura portuguesa e brasileira.

  • Explicar a metodologia da gamificação e o funcionamento do jogo de cartas com 9 desafios e 9 afirmações.

  • Orientar os alunos na criação das cartas, fornecendo exemplos concretos para facilitar a compreensão.

  • Medir o tempo e organizar os grupos para que todos participem ativamente.

  • Acompanhar e mediar as discussões durante a criação e o jogo, esclarecendo dúvidas.

  • Estimular a reflexão sobre as relações intertextuais e a importância cultural das obras.

  • Avaliar a participação e o desempenho dos alunos conforme os critérios estabelecidos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das discussões sobre literatura portuguesa e brasileira.

  • Criar cartas de desafios e afirmações baseadas em obras literárias estudadas.

  • Colaborar com os colegas na elaboração e na revisão das cartas.

  • Respeitar as regras do jogo e os colegas durante a dinâmica.

  • Responder às perguntas e aos desafios apresentados nas cartas com base no conhecimento adquirido.

  • Refletir sobre as relações entre as obras e os contextos históricos abordados.