Aula sobre A literatura portuguesa e a brasileira
Metodologia ativa — Gamificação
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A literatura portuguesa e brasileira são ricas fontes para compreender a história, cultura e identidade dos povos que falam a língua portuguesa. No cotidiano dos estudantes, essas literaturas aparecem em músicas, filmes, textos escolares e até em conversas informais. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa da gamificação para tornar o estudo dessas literaturas mais dinâmico e envolvente. Os alunos criarão um jogo de cartas com desafios e afirmações que exploram relações intertextuais entre obras literárias portuguesas e brasileiras, facilitando a compreensão das conexões entre autores, gêneros e períodos históricos.


Etapa 1 — 1. Introdução e contextualização
O professor inicia a aula apresentando a importância da literatura portuguesa e brasileira, destacando exemplos conhecidos, como Camões e Machado de Assis. Explica que a aula utilizará a gamificação para explorar as relações entre obras literárias. Em seguida, apresenta o material: um jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, que os alunos irão personalizar. Exemplo de carta de afirmação: "A obra 'Os Lusíadas' é um marco da literatura portuguesa do século XVI." Exemplo de carta de desafio: "Cite uma característica do romantismo presente na obra 'Dom Casmurro'."
Etapa 2 — 2. Formação dos grupos e apresentação das regras do jogo
O professor organiza os alunos em grupos pequenos, explicando as regras básicas do jogo: cada grupo criará 9 cartas de afirmações e 9 cartas de desafios relacionadas à literatura portuguesa e brasileira. As cartas devem conter informações ou perguntas que estimulem o pensamento crítico e a análise intertextual. Exemplo de carta de afirmação: "Machado de Assis é considerado um dos maiores escritores brasileiros do século XIX." Exemplo de carta de desafio: "Explique como a obra 'Memórias Póstumas de Brás Cubas' dialoga com o realismo europeu."
Etapa 3 — 3. Pesquisa e criação das cartas
Os alunos pesquisam em livros, anotações e recursos disponíveis para elaborar as cartas. O professor circula para orientar e esclarecer dúvidas. Os grupos devem garantir que as cartas contenham informações corretas e perguntas desafiadoras. Exemplo de carta de afirmação: "A literatura barroca portuguesa influenciou a produção literária brasileira colonial." Exemplo de carta de desafio: "Identifique elementos do modernismo na obra 'Macunaíma'."
Etapa 4 — 4. Revisão e ajustes das cartas
Cada grupo revisa suas cartas, garantindo clareza e coerência. O professor sugere ajustes para melhorar a qualidade das perguntas e afirmações, assegurando que estejam alinhadas com o objetivo da aula. Exemplo de carta de afirmação revisada: "Clarice Lispector é uma autora fundamental do modernismo brasileiro." Exemplo de carta de desafio revisado: "Como a obra de Fernando Pessoa reflete a fragmentação da identidade?"
Etapa 5 — 5. Dinâmica do jogo
Os grupos trocam seus baralhos e jogam entre si, utilizando as cartas para fazer perguntas e propor desafios. O professor acompanha a dinâmica, incentivando a participação e o respeito às regras. Exemplo de carta de afirmação usada no jogo: "O romantismo brasileiro valorizou a natureza e a identidade nacional." Exemplo de carta de desafio usada no jogo: "Compare a visão de Brasil em obras de autores do século XIX e do século XX."
Etapa 6 — 6. Discussão e reflexão coletiva
Após o jogo, o professor promove uma roda de conversa para que os alunos compartilhem o que aprenderam, as dificuldades encontradas e as relações intertextuais percebidas. O professor destaca pontos importantes e esclarece dúvidas finais.
Etapa 7 — 7. Avaliação e encerramento
O professor realiza uma avaliação formativa observando a participação, a qualidade das cartas e o engajamento no jogo. Finaliza a aula reforçando a importância da literatura portuguesa e brasileira e como a gamificação contribuiu para o aprendizado.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de analisar relações intertextuais e interdiscursivas entre obras literárias de diferentes momentos históricos.
Estimular a criatividade e o pensamento crítico por meio da criação e personalização de cartas de desafios e afirmações.
Promover a colaboração e o trabalho em grupo para construção coletiva do conhecimento.
Valorizar a literatura portuguesa e brasileira como elementos culturais e históricos relevantes.
Utilizar a gamificação para tornar o aprendizado mais significativo e motivador.
Critérios de avaliação
Participação ativa na criação e na discussão das cartas de desafios e afirmações.
Capacidade de identificar e relacionar obras literárias portuguesas e brasileiras em diferentes contextos históricos.
Clareza e coerência nas perguntas e nas respostas formuladas nas cartas.
Engajamento nas dinâmicas do jogo e respeito às regras estabelecidas.
Demonstração de compreensão das relações intertextuais entre os textos trabalhados.
Ações do professor
Apresentar o tema da aula contextualizando a importância da literatura portuguesa e brasileira.
Explicar a metodologia da gamificação e o funcionamento do jogo de cartas com 9 desafios e 9 afirmações.
Orientar os alunos na criação das cartas, fornecendo exemplos concretos para facilitar a compreensão.
Medir o tempo e organizar os grupos para que todos participem ativamente.
Acompanhar e mediar as discussões durante a criação e o jogo, esclarecendo dúvidas.
Estimular a reflexão sobre as relações intertextuais e a importância cultural das obras.
Avaliar a participação e o desempenho dos alunos conforme os critérios estabelecidos.
Ações do aluno
Participar ativamente das discussões sobre literatura portuguesa e brasileira.
Criar cartas de desafios e afirmações baseadas em obras literárias estudadas.
Colaborar com os colegas na elaboração e na revisão das cartas.
Respeitar as regras do jogo e os colegas durante a dinâmica.
Responder às perguntas e aos desafios apresentados nas cartas com base no conhecimento adquirido.
Refletir sobre as relações entre as obras e os contextos históricos abordados.