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Aula sobre A mesma história, vários jeitos de contar

Metodologia ativa — Gamificação

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A aula "A mesma história, vários jeitos de contar" tem como foco explorar a diversidade de narrativas e perspectivas na construção de histórias, especialmente no campo jornalístico. Os estudantes serão convidados a analisar como diferentes veículos e formatos jornalísticos apresentam uma mesma notícia de formas variadas, influenciados por interesses, tecnologias digitais e a dinâmica da Web 2.0. A gamificação será utilizada para tornar essa análise mais envolvente, por meio de um jogo com cartas de desafios e afirmações que estimulam a criação de perguntas e respostas críticas sobre o tema, favorecendo a reflexão sobre a informação como mercadoria e a importância da checagem de fatos.

Material de apoio 1 — A mesma história, vários jeitos de contar
Material de apoio 2 — A mesma história, vários jeitos de contar

  1. Etapa 11. Introdução ao tema e contextualização

    O professor inicia a aula apresentando o tema "A mesma história, vários jeitos de contar", explicando como diferentes veículos jornalísticos podem narrar um mesmo fato de formas distintas, influenciados por interesses econômicos, políticos e culturais. Exemplifica com notícias sobre um evento recente, mostrando variações entre jornais impressos, portais digitais e redes sociais. Em seguida, introduz a proposta da gamificação, explicando que os alunos irão utilizar um jogo com cartas para explorar essas variações e desenvolver perguntas e respostas críticas.


  2. Etapa 22. Apresentação do jogo e exemplos concretos

    O professor apresenta o jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, explicando suas regras simples e como elas podem ser usadas para criar perguntas e respostas relacionadas ao tema. Para facilitar a compreensão, exemplifica com situações concretas, como a cobertura de um protesto: uma carta de desafio pode propor "Identifique um interesse econômico que pode influenciar a narrativa", enquanto uma carta de afirmação pode dizer "A notícia foi compartilhada principalmente em redes sociais". Os alunos são divididos em grupos para explorar essas cartas e começar a pensar em perguntas e respostas.


  3. Etapa 33. Desenvolvimento das perguntas e respostas com exemplos práticos

    Os grupos trabalham na criação de perguntas e respostas baseadas nas cartas, utilizando exemplos práticos para guiar a atividade. Por exemplo, ao analisar uma notícia sobre um desastre ambiental, podem questionar "Quais interesses políticos podem estar presentes na cobertura?" ou afirmar "A checagem dos fatos foi realizada por múltiplas fontes". O professor circula entre os grupos, oferecendo suporte e incentivando a reflexão crítica sobre as diferentes narrativas e os impactos das tecnologias digitais.


  4. Etapa 44. Aplicação do jogo em sala

    Os grupos jogam entre si utilizando as cartas de desafios e afirmações, formulando perguntas e respostas que estimulem o debate sobre o tema. A dinâmica promove a interação, o pensamento crítico e a criatividade, dentro das regras simples do jogo. O professor observa e intervém quando necessário para aprofundar a análise e garantir o engajamento de todos.


  5. Etapa 55. Discussão coletiva e reflexão

    Após o jogo, o professor conduz uma roda de conversa para que os alunos compartilhem suas percepções e seus aprendizados. São discutidos os diferentes interesses que movem o jornalismo, os impactos das novas tecnologias e a importância da checagem da informação. Essa etapa reforça a compreensão crítica e conecta a atividade lúdica com o conteúdo teórico.


  6. Etapa 66. Sistematização dos conceitos

    O professor sintetiza os principais pontos abordados, destacando como a informação pode ser manipulada e a relevância da análise crítica diante dos textos jornalísticos. Pode utilizar exemplos reais atuais para ilustrar a complexidade do campo jornalístico e a necessidade da postura analítica.


  7. Etapa 77. Avaliação e feedback

    Por fim, o professor avalia a participação dos alunos durante o jogo e as discussões, considerando a qualidade das perguntas e respostas criadas. Oferece feedback individual e coletivo, valorizando o esforço e incentivando a continuidade da postura crítica nas leituras futuras.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise crítica sobre diferentes formas de narrar uma mesma história.

  • Compreender os interesses que influenciam o campo jornalístico e a produção de notícias.

  • Refletir sobre o impacto das tecnologias digitais e da Web 2.0 na circulação e no consumo da informação.

  • Valorizar a prática da checagem de informações como essencial para o jornalismo e para o cidadão.

  • Estimular a criatividade e o trabalho colaborativo por meio da gamificação.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa nas discussões e no jogo.

  • Capacidade de formular perguntas e respostas críticas e fundamentadas sobre o tema.

  • Demonstração de compreensão dos diferentes interesses e impactos no campo jornalístico.

  • Habilidade em relacionar as tecnologias digitais à transformação da informação.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizar sua importância no cotidiano dos estudantes.

  • Explicar as regras do jogo com as cartas de desafios e afirmações, garantindo que todos compreendam.

  • Fornecer exemplos concretos de narrativas jornalísticas diferentes sobre um mesmo fato, como cobertura de um evento esportivo em jornais impressos, sites de notícias e redes sociais.

  • Orientar os grupos durante a criação das perguntas e respostas, estimulando a reflexão crítica.

  • Promover a discussão coletiva após o jogo para consolidar aprendizagens.

  • Avaliar a participação e o conteúdo produzido pelos alunos durante a atividade.

Ações do aluno

  • Ouvir e compreender a contextualização do tema.

  • Participar ativamente do jogo, criando perguntas e respostas baseadas nas cartas.

  • Analisar diferentes formas de contar uma mesma história, identificando interesses e impactos.

  • Colaborar com os colegas na construção do jogo e nas discussões.

  • Refletir criticamente sobre a importância da checagem de informações.