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Aula sobre A Moda no universo da Arte

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A moda é uma forma de expressão artística que influencia a sociedade há séculos. Desde as roupas usadas pelos antigos egípcios até as tendências atuais, a moda sempre esteve presente na história da humanidade. Na arte, a moda é representada em pinturas, esculturas, fotografias e outras formas de expressão visual. Nesta aula, os alunos irão explorar a relação entre moda e arte, identificando as diferentes formas como a moda é representada nas artes visuais.

Material de apoio 1 — A Moda no universo da Arte

  1. Etapa 1Entender

    Apresente aos alunos a temática da aula e discuta a relação entre moda e arte. Os alunos serão divididos em grupos e deverão pesquisar sobre a representação da moda nas artes visuais, utilizando recursos analógicos, como livros, revistas e jornais.


  2. Etapa 2Esboçar

    Cada grupo deverá criar um esboço de como a moda é representada nas artes visuais, utilizando desenhos, colagens e outras técnicas analógicas.


  3. Etapa 3Decidir

    Os grupos deverão apresentar seus esboços e discutir em conjunto qual a melhor forma de representar a moda nas artes visuais. A partir dessa discussão, os grupos deverão criar um template de design sprint, com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.


  4. Etapa 4Prototipar

    Cada grupo deverá criar um protótipo da sua representação da moda nas artes visuais, utilizando materiais analógicos, como tintas, lápis, tecidos, entre outros.


  5. Etapa 5Testar

    Os grupos deverão apresentar seus protótipos e discutir em conjunto as diferentes formas de representação da moda nas artes visuais. Promova uma discussão sobre as diferentes formas de expressão artística e a relação entre moda e arte.


  6. Etapa 6Apresentação

    Cada grupo deverá apresentar seu protótipo e explicar como a moda é representada nas artes visuais.


  7. Etapa 7Reflexão

    Promova uma reflexão sobre a relação entre moda e arte e como a moda pode ser uma forma de expressão artística.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a criatividade e a capacidade de expressão dos alunos.

  • Estimular a pesquisa e a reflexão crítica sobre a relação entre moda e arte.

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e colaborar com os colegas.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos nas atividades propostas.

  • Criatividade e originalidade na representação da moda nas artes visuais.

  • Coerência e consistência na reflexão sobre a relação entre moda e arte.

Ações do professor

  • Apresentar a temática da aula e discutir a relação entre moda e arte.

  • Orientar os alunos na pesquisa e na criação dos esboços e protótipos.

  • Promover a discussão e a reflexão sobre as diferentes formas de representação da moda nas artes visuais.

Ações do aluno

  • Realizar a pesquisa sobre a representação da moda nas artes visuais.

  • Criar esboços e protótipos utilizando materiais analógicos.

  • Participar ativamente das discussões e reflexões propostas pelo professor.