Aula sobre A Moda No Universo Da Arte

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A moda é uma forma de expressão artística que influencia a sociedade há séculos. Desde as roupas usadas pelos antigos egípcios até as tendências atuais, a moda sempre esteve presente na história da humanidade. Na arte, a moda é representada em pinturas, esculturas, fotografias e outras formas de expressão visual. Nesta aula, os alunos irão explorar a relação entre moda e arte, identificando as diferentes formas como a moda é representada nas artes visuais.

  1. Etapa 1 - Entender

    Apresente aos alunos a temática da aula e discuta a relação entre moda e arte. Os alunos serão divididos em grupos e deverão pesquisar sobre a representação da moda nas artes visuais, utilizando recursos analógicos, como livros, revistas e jornais.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Cada grupo deverá criar um esboço de como a moda é representada nas artes visuais, utilizando desenhos, colagens e outras técnicas analógicas.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Os grupos deverão apresentar seus esboços e discutir em conjunto qual a melhor forma de representar a moda nas artes visuais. A partir dessa discussão, os grupos deverão criar um template de design sprint, com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Cada grupo deverá criar um protótipo da sua representação da moda nas artes visuais, utilizando materiais analógicos, como tintas, lápis, tecidos, entre outros.

  5. Etapa 5 - Testar

    Os grupos deverão apresentar seus protótipos e discutir em conjunto as diferentes formas de representação da moda nas artes visuais. Promova uma discussão sobre as diferentes formas de expressão artística e a relação entre moda e arte.

  6. Etapa 6 - Apresentação

    Cada grupo deverá apresentar seu protótipo e explicar como a moda é representada nas artes visuais.

  7. Etapa 7 - Reflexão

    Promova uma reflexão sobre a relação entre moda e arte e como a moda pode ser uma forma de expressão artística.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a criatividade e a capacidade de expressão dos alunos.
  • Estimular a pesquisa e a reflexão crítica sobre a relação entre moda e arte.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e colaborar com os colegas.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos nas atividades propostas.
  • Criatividade e originalidade na representação da moda nas artes visuais.
  • Coerência e consistência na reflexão sobre a relação entre moda e arte.

Ações do professor

  • Apresentar a temática da aula e discutir a relação entre moda e arte.
  • Orientar os alunos na pesquisa e na criação dos esboços e protótipos.
  • Promover a discussão e a reflexão sobre as diferentes formas de representação da moda nas artes visuais.

Ações do aluno

  • Realizar a pesquisa sobre a representação da moda nas artes visuais.
  • Criar esboços e protótipos utilizando materiais analógicos.
  • Participar ativamente das discussões e reflexões propostas pelo professor.