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Aula sobre A Moda no universo da Arte

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A moda é uma expressão artística que acompanha a humanidade desde os primórdios da civilização. Ela é uma forma de expressão cultural que reflete as transformações sociais, políticas e econômicas de uma época. Na arte, a moda é retratada em diversas formas, como na pintura, na escultura, na fotografia e na moda em si. Nesta aula, os alunos irão explorar a relação entre a moda e a arte, criando um jogo de tabuleiro que aborda o tema.

Material de apoio 1 — A Moda no universo da Arte
Material de apoio 2 — A Moda no universo da Arte
Material de apoio 3 — A Moda no universo da Arte
Material de apoio 4 — A Moda no universo da Arte

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e explique como será desenvolvido o jogo de tabuleiro. Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo irá escolher um período histórico para abordar no jogo.


  2. Etapa 2Pesquisa

    Os grupos irão pesquisar sobre a moda e a arte no período escolhido, buscando informações sobre as principais tendências, artistas e obras relacionadas ao tema.


  3. Etapa 3Criação do jogo

    Os grupos irão criar um jogo de tabuleiro, utilizando materiais analógicos como papelão, cartolina, canetas coloridas, dados e pinos. O jogo deve ter um tabuleiro com 51 casas, sendo que cada casa deve representar um aspecto da moda e da arte no período escolhido. Além disso, o jogo deve ter cards de perguntas e ações relacionadas ao tema.


  4. Etapa 4Teste do jogo

    Os grupos irão testar o jogo entre si, verificando se as regras estão claras e se o jogo é divertido e educativo.


  5. Etapa 5Apresentação

    Os grupos irão apresentar o jogo para a turma, explicando as regras e as principais informações sobre o período histórico escolhido.


  6. Etapa 6Discussão

    Após as apresentações, conduza uma discussão sobre a relação entre a moda e a arte, destacando as principais tendências e artistas abordados pelos grupos.


  7. Etapa 7Reflexão

    Os alunos irão fazer uma reflexão sobre a atividade, destacando o que aprenderam sobre a moda e a arte e como foi o processo de criação do jogo.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de criação em artes visuais, utilizando materiais analógicos.

  • Explorar a relação entre a moda e a arte em diferentes períodos históricos.

  • Desenvolver a habilidade de trabalho em grupo e colaboração.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo de tabuleiro.

  • Clareza das regras e das informações apresentadas.

  • Participação e colaboração no trabalho em grupo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar as regras do jogo.

  • Orientar os alunos na pesquisa e na criação do jogo.

  • Conduzir a discussão e a reflexão sobre o tema.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre a moda e a arte em um período histórico escolhido.

  • Criar um jogo de tabuleiro que aborda o tema.

  • Testar e apresentar o jogo para a turma.