Aula sobre A Revolta Da Vacina

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A Revolta da Vacina foi um movimento popular ocorrido no Rio de Janeiro em 1904, durante o governo do presidente Rodrigues Alves. A campanha de vacinação obrigatória contra a varíola gerou revolta entre a população, que se sentia desrespeitada e oprimida pelo governo. A revolta foi reprimida com violência, mas deixou um legado importante para a história do país.

Gamificação


  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema da aula e explique a metodologia utilizada. Divida os alunos em grupos e explique as instruções para a criação do jogo.

  2. Etapa 2 - Pesquisa

    Os alunos farão uma pesquisa sobre a Revolta da Vacina, buscando informações sobre o contexto histórico, os personagens envolvidos, as causas e consequências do movimento. Oriente os alunos a utilizarem o livro didático e, se possível, usar equipamentos para pesquisarem na internet sobre o tema.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Os alunos criarão o jogo de tabuleiro, utilizando cartolina, canetas coloridas, dados, pinos e cards de perguntas e ações. O tabuleiro terá 51 casas, representando os principais acontecimentos da Revolta da Vacina e seus subtópicos.

  4. Etapa 4 - Teste do jogo

    Os grupos trocarão seus jogos e farão um teste, jogando uns contra os outros. O professor acompanhará o jogo e fará observações sobre o desempenho dos alunos.

  5. Etapa 5 - Correção e ajustes

    Com base em suas observações e dos colegas, os grupos farão correções e ajustes em seus jogos.

  6. Etapa 6 - Apresentação

    Os grupos apresentarão seus jogos para a turma, explicando as regras e as estratégias do jogo. Faça uma avaliação geral dos jogos.

  7. Etapa 7 - Avaliação

    Os alunos farão uma autoavaliação e uma avaliação do trabalho dos colegas. Você deverá fazer uma avaliação individual e coletiva, considerando os critérios estabelecidos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de informações históricas;
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos;
  • Promover a reflexão crítica sobre os processos de urbanização e modernização da sociedade brasileira.

Critérios de avaliação

  • Coerência com o tema proposto;
  • Criatividade e originalidade;
  • Clareza das regras e das estratégias do jogo;
  • Participação e colaboração dos alunos;
  • Reflexão crítica sobre o tema.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na pesquisa e na criação do jogo;
  • Acompanhar o desenvolvimento dos jogos e fazer observações;
  • Estimular a participação e a colaboração dos alunos;
  • Fazer uma avaliação individual e coletiva dos jogos.

Ações do aluno

  • Pesquisar e analisar informações históricas sobre a Revolta da Vacina;
  • Criar o jogo de tabuleiro, seguindo as instruções e as regras estabelecidas;
  • Testar e ajustar o jogo, com base nas observações do professor e dos colegas;
  • Apresentar o jogo para a turma, explicando as regras e as estratégias;
  • Fazer uma autoavaliação e uma avaliação do trabalho dos colegas.