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Aula sobre A Revolta da Vacina

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A Revolta da Vacina foi um movimento popular ocorrido no Rio de Janeiro em 1904, durante o governo do presidente Rodrigues Alves. A campanha de vacinação obrigatória contra a varíola gerou revolta entre a população, que se sentia desrespeitada e oprimida pelo governo. A revolta foi reprimida com violência, mas deixou um legado importante para a história do país.

Gamificação

Material de apoio 1 — A Revolta da Vacina
Material de apoio 2 — A Revolta da Vacina
Material de apoio 3 — A Revolta da Vacina
Material de apoio 4 — A Revolta da Vacina

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e explique a metodologia utilizada. Divida os alunos em grupos e explique as instruções para a criação do jogo.


  2. Etapa 2Pesquisa

    Os alunos farão uma pesquisa sobre a Revolta da Vacina, buscando informações sobre o contexto histórico, os personagens envolvidos, as causas e consequências do movimento. Oriente os alunos a utilizarem o livro didático e, se possível, usar equipamentos para pesquisarem na internet sobre o tema.


  3. Etapa 3Criação do jogo

    Os alunos criarão o jogo de tabuleiro, utilizando cartolina, canetas coloridas, dados, pinos e cards de perguntas e ações. O tabuleiro terá 51 casas, representando os principais acontecimentos da Revolta da Vacina e seus subtópicos.


  4. Etapa 4Teste do jogo

    Os grupos trocarão seus jogos e farão um teste, jogando uns contra os outros. O professor acompanhará o jogo e fará observações sobre o desempenho dos alunos.


  5. Etapa 5Correção e ajustes

    Com base em suas observações e dos colegas, os grupos farão correções e ajustes em seus jogos.


  6. Etapa 6Apresentação

    Os grupos apresentarão seus jogos para a turma, explicando as regras e as estratégias do jogo. Faça uma avaliação geral dos jogos.


  7. Etapa 7Avaliação

    Os alunos farão uma autoavaliação e uma avaliação do trabalho dos colegas. Você deverá fazer uma avaliação individual e coletiva, considerando os critérios estabelecidos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de informações históricas;

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos;

  • Promover a reflexão crítica sobre os processos de urbanização e modernização da sociedade brasileira.

Critérios de avaliação

  • Coerência com o tema proposto;

  • Criatividade e originalidade;

  • Clareza das regras e das estratégias do jogo;

  • Participação e colaboração dos alunos;

  • Reflexão crítica sobre o tema.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na pesquisa e na criação do jogo;

  • Acompanhar o desenvolvimento dos jogos e fazer observações;

  • Estimular a participação e a colaboração dos alunos;

  • Fazer uma avaliação individual e coletiva dos jogos.

Ações do aluno

  • Pesquisar e analisar informações históricas sobre a Revolta da Vacina;

  • Criar o jogo de tabuleiro, seguindo as instruções e as regras estabelecidas;

  • Testar e ajustar o jogo, com base nas observações do professor e dos colegas;

  • Apresentar o jogo para a turma, explicando as regras e as estratégias;

  • Fazer uma autoavaliação e uma avaliação do trabalho dos colegas.