Aula sobre A riqueza da África
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
A África é um continente rico em cultura, história e recursos naturais. Infelizmente, muitas vezes é retratado de forma estereotipada e negativa na mídia e na história ocidental. Nesta aula, vamos explorar a riqueza da África e como ela foi explorada pelos europeus durante o imperialismo. Será utilizada a metodologia Design Sprint para criar um template que ajude a entender, esboçar, decidir, prototipar e testar nossas ideias sobre o tema. Para isso, você analisará os principais produtos africanos utilizados pelos europeus e como isso impactou as comunidades locais na forma de organização e exploração econômica.
Design Sprint

Etapa 1 — Entender
Inicie a aula com uma breve apresentação sobre a riqueza da África e como ela foi explorada pelos europeus durante o imperialismo. Em seguida, os alunos devem pesquisar em grupos sobre os principais produtos africanos utilizados pelos europeus e como isso impactou as comunidades locais na forma de organização e exploração econômica.
Etapa 2 — Esboçar
Os alunos devem criar um mapa mental ou um esboço sobre o que aprenderam na etapa anterior. Eles devem incluir informações sobre os produtos africanos, as comunidades locais e os impactos da exploração econômica.
Etapa 3 — Decidir
Os alunos devem discutir em grupo sobre as informações coletadas e decidir quais são as mais importantes para incluir no template de Design Sprint.
Etapa 4 — Prototipar
Os alunos devem criar um template de Design Sprint com as informações selecionadas na etapa anterior. Eles podem usar papel e caneta ou ferramentas digitais para criar o template.
Etapa 5 — Testar
Os alunos devem apresentar seus templates para a turma e discutir sobre as informações incluídas. Incentive a participação de todos e fazer perguntas para estimular a reflexão sobre o tema.
Etapa 6 — Conclusão
Faça uma conclusão sobre a aula, reforçando os pontos principais discutidos e incentivando os alunos a continuarem pesquisando sobre o tema.
Etapa 7 — Avaliação
Avalie os alunos considerando a qualidade dos materiais produzidos e a participação na atividade.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de informações.
Estimular a criatividade e a colaboração em grupo.
Desenvolver a habilidade de comunicação oral e escrita.
Critérios de avaliação
Participação ativa nas atividades em grupo.
Qualidade do template de Design Sprint criado.
Habilidade de comunicação oral e escrita.
Ações do professor
Incentivar a participação ativa dos alunos nas atividades em grupo.
Fazer perguntas para estimular a reflexão sobre o tema.
Dar feedback construtivo sobre o trabalho dos alunos.
Ações do aluno
Pesquisar e analisar informações sobre o tema.
Criar um mapa mental ou esboço sobre o que aprenderam.
Criar um template de Design Sprint com as informações selecionadas.