Aula sobre A Vinda Da Corte De D Joao Vi Ao Brasil

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A vinda da corte de D. João VI ao Brasil é um tema importante para entendermos a história política e social do Brasil. Em 1808, a corte portuguesa se instalou no Rio de Janeiro, trazendo consigo uma série de mudanças que afetaram a organização política e social do país. Com a metodologia ativa Gamificação, os alunos serão desafiados a criar um jogo de tabuleiro que aborde o tema e seus subtópicos, como a abertura dos portos, a criação do Banco do Brasil, a chegada da imprensa, entre outros. Essa atividade tem como objetivo desenvolver a habilidade dos alunos em caracterizar a organização política e social no Brasil desde a chegada da corte portuguesa até 1822 e seus desdobramentos para a história política brasileira.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema e explique sobre a importância da vinda da corte para o Brasil. Em seguida, os alunos farão uma roda de conversa para compartilhar o que já sabem sobre o assunto.

  2. Etapa 2 - Introdução

    Faça a contextualização sobre o tema, explicando sobre os motivos da vinda da familia real e sua corte ao Brasil, e seus subtópicos, dando exemplo de mudanças geradas na sociedade brasileira. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Os alunos serão divididos em grupos e terão que criar um jogo de tabuleiro que aborde o tema e seus subtópicos. Eles deverão criar um tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações. Disponibilize materiais como cartolinas, canetas coloridas, tesouras, cola, entre outros. Auxilie os alunos na crianção das perguntas e respostas sobre o tema da aula.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando as regras e como o jogo aborda o tema e seus subtópicos. Os outros alunos poderão jogar e fazer perguntas sobre o jogo.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Após a apresentação dos jogos, os alunos irão discutir em grupo sobre as semelhanças e diferenças entre os jogos, além de debaterem sobre o tema e seus desdobramentos para a história política brasileira.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Faça uma conclusão sobre a aula, reforçando os principais pontos abordados e a importância do tema para a história do Brasil.

  7. Etapa 7 - Tarefa de casa (opcional)

    Você pode propor uma tarefa de casa para os alunos, como a criação de um texto sobre as consequências sociais, econômicas e políticas da vinda da família real para a sociedade brasileira.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em caracterizar a organização política e social no Brasil desde a chegada da corte portuguesa até 1822 e seus desdobramentos para a história política brasileira.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em grupo dos alunos.
  • Promover a reflexão crítica sobre a história do Brasil.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.
  • Coerência entre o jogo e o tema proposto.
  • Participação e colaboração em grupo.
  • Qualidade da apresentação do jogo.
  • Reflexão crítica sobre o tema.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a metodologia de forma clara e objetiva.
  • Disponibilizar materiais e recursos necessários para a criação dos jogos.
  • Estimular a participação e colaboração dos alunos em grupo.
  • Fazer perguntas e provocar reflexões sobre o tema.
  • Avaliar e dar feedback sobre os jogos e a reflexão crítica dos alunos.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo de forma colaborativa.
  • Criar um jogo de tabuleiro que aborde o tema e seus subtópicos.
  • Apresentar o jogo para a turma e responder perguntas sobre o jogo.
  • Participar da discussão em grupo sobre o tema.
  • Refletir criticamente sobre a história do Brasil.