Aula sobre A Vinda Da Corte De D Joao Vi Ao Brasil
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A vinda da corte de D. João VI ao Brasil é um tema importante para entendermos a história política e social do Brasil. Em 1808, a corte portuguesa se instalou no Rio de Janeiro, trazendo consigo uma série de mudanças que afetaram a organização política e social do país. Com a metodologia ativa Gamificação, os alunos serão desafiados a criar um jogo de tabuleiro que aborde o tema e seus subtópicos, como a abertura dos portos, a criação do Banco do Brasil, a chegada da imprensa, entre outros. Essa atividade tem como objetivo desenvolver a habilidade dos alunos em caracterizar a organização política e social no Brasil desde a chegada da corte portuguesa até 1822 e seus desdobramentos para a história política brasileira.
Etapa 1 - Apresentação do tema
Apresente o tema e explique sobre a importância da vinda da corte para o Brasil. Em seguida, os alunos farão uma roda de conversa para compartilhar o que já sabem sobre o assunto.Etapa 2 - Introdução
Faça a contextualização sobre o tema, explicando sobre os motivos da vinda da familia real e sua corte ao Brasil, e seus subtópicos, dando exemplo de mudanças geradas na sociedade brasileira. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.Etapa 3 - Criação do jogo
Os alunos serão divididos em grupos e terão que criar um jogo de tabuleiro que aborde o tema e seus subtópicos. Eles deverão criar um tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações. Disponibilize materiais como cartolinas, canetas coloridas, tesouras, cola, entre outros. Auxilie os alunos na crianção das perguntas e respostas sobre o tema da aula.Etapa 4 - Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando as regras e como o jogo aborda o tema e seus subtópicos. Os outros alunos poderão jogar e fazer perguntas sobre o jogo.Etapa 5 - Discussão em grupo
Após a apresentação dos jogos, os alunos irão discutir em grupo sobre as semelhanças e diferenças entre os jogos, além de debaterem sobre o tema e seus desdobramentos para a história política brasileira.Etapa 6 - Conclusão
Faça uma conclusão sobre a aula, reforçando os principais pontos abordados e a importância do tema para a história do Brasil.Etapa 7 - Tarefa de casa (opcional)
Você pode propor uma tarefa de casa para os alunos, como a criação de um texto sobre as consequências sociais, econômicas e políticas da vinda da família real para a sociedade brasileira.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em caracterizar a organização política e social no Brasil desde a chegada da corte portuguesa até 1822 e seus desdobramentos para a história política brasileira.
- Estimular a criatividade e o trabalho em grupo dos alunos.
- Promover a reflexão crítica sobre a história do Brasil.
Critérios de avaliação
- Criatividade na criação do jogo.
- Coerência entre o jogo e o tema proposto.
- Participação e colaboração em grupo.
- Qualidade da apresentação do jogo.
- Reflexão crítica sobre o tema.
Ações do professor
- Apresentar o tema e a metodologia de forma clara e objetiva.
- Disponibilizar materiais e recursos necessários para a criação dos jogos.
- Estimular a participação e colaboração dos alunos em grupo.
- Fazer perguntas e provocar reflexões sobre o tema.
- Avaliar e dar feedback sobre os jogos e a reflexão crítica dos alunos.
Ações do aluno
- Trabalhar em grupo de forma colaborativa.
- Criar um jogo de tabuleiro que aborde o tema e seus subtópicos.
- Apresentar o jogo para a turma e responder perguntas sobre o jogo.
- Participar da discussão em grupo sobre o tema.
- Refletir criticamente sobre a história do Brasil.