Aula sobre Aids

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O HIV é uma doença que afeta milhões de pessoas em todo o mundo. É uma doença sexualmente transmissível que pode ser prevenida com a adoção de medidas simples, como o uso de preservativos e a realização de testes regulares. No entanto, ainda há muita desinformação sobre a doença, o que pode levar a uma disseminação maior do vírus. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento da HIV, bem como discutir estratégias de prevenção. Para tornar a aula mais dinâmica, será utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos irão criar um jogo de tabuleiro.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema HIV e discuta a importância da prevenção da doença. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos e receberão as instruções para criar um jogo de tabuleiro sobre o tema.

  2. Etapa 2 - Definição das regras do jogo

    Os alunos irão se reunir em seus grupos e definir as regras do jogo, incluindo o número de jogadores, como jogar, como ganhar e perder pontos, etc.

  3. Etapa 3 - Criação do tabuleiro

    Os grupos irão criar o tabuleiro do jogo, incluindo as casas com perguntas e ações relacionadas à HIV.

  4. Etapa 4 - Criação dos cards de perguntas e ações

    Os grupos irão criar os cards com perguntas e ações relacionadas ao HIV. As perguntas devem abranger os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento da doença, bem como estratégias de prevenção.

  5. Etapa 5 - Teste do jogo

    Os grupos irão testar o jogo criado pelos outros grupos para verificar se as regras estão claras e se o jogo é divertido e educativo.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Os alunos irão se reunir em um grande grupo para discutir o que aprenderam sobre o HIV e compartilhar suas experiências na criação do jogo.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Encerre a aula reforçando a importância da prevenção do HIV e incentivando os alunos a compartilhar o que aprenderam com seus amigos e familiares.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em identificar os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento da HIV.
  • Estimular o trabalho em grupo e a colaboração entre os alunos.
  • Desenvolver a criatividade dos alunos na criação de um jogo educativo.
  • Incentivar a discussão e reflexão sobre a prevenção do HIV.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade na criação do jogo de tabuleiro.
  • Clareza e objetividade na definição das regras do jogo.
  • Qualidade das perguntas e ações relacionadas à HIV.
  • Participação ativa e colaboração dos alunos durante toda a aula.
  • Compreensão dos principais sintomas, modos de transmissão e tratamento da doença.

Ações do professor

  • Apresentar de forma clara e objetiva o tema HIV.
  • Orientar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
  • Estimular a participação ativa e colaboração dos alunos durante toda a aula.
  • Incentivar a discussão e reflexão sobre a prevenção do HIV.
  • Avaliar o desempenho dos alunos durante a aula.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo na criação do jogo de tabuleiro.
  • Definir as regras do jogo de forma clara e objetiva.
  • Criar perguntas e ações relacionadas à HIV para o jogo.
  • Participar ativamente das discussões em grupo sobre a prevenção da doença.
  • Testar o jogo criado pelos outros grupos e dar feedback construtivo.