Aula sobre Albrecht Durer Gravador Pintor Ilustrador

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Albrecht Dürer foi um artista alemão do século XVI que se destacou como gravador, pintor e ilustrador. Ele é considerado um dos maiores artistas renascentistas do norte da Europa e suas obras são conhecidas por sua precisão técnica e detalhismo.

  1. Etapa 1 - Introdução

    O professor apresentará o tema da aula e explicará as regras do jogo de tabuleiro que os alunos irão criar. Será feita uma breve contextualização sobre a vida e obra de Albrecht Dürer.

  2. Etapa 2 - Pesquisa

    Os alunos serão divididos em grupos e cada grupo receberá um tema relacionado à obra de Dürer para pesquisar. Os temas podem incluir: técnicas de gravura, retratos, paisagens, animais, entre outros. Os alunos terão um tempo determinado para pesquisar e anotar informações relevantes sobre o tema.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Cada grupo irá criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, incluindo um dado, pinos e cards de perguntas e ações relacionados ao tema pesquisado. Os alunos deverão utilizar materiais, como papel, cartolina, lápis de cor, canetas, entre outros.

  4. Etapa 4 - Teste do jogo

    Cada grupo irá testar o jogo criado pelos outros grupos, respondendo às perguntas e realizando as ações propostas. O professor irá avaliar a qualidade do jogo e a compreensão dos alunos sobre o tema.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Após o teste dos jogos, os alunos irão se reunir em grupos maiores para discutir as diferentes técnicas e estilos visuais presentes na obra de Dürer, contextualizando-as no tempo e no espaço.

  6. Etapa 6 - Apresentação

    Cada grupo irá apresentar as principais informações sobre o tema pesquisado e as técnicas utilizadas na criação do jogo de tabuleiro.

  7. Etapa 7 - Avaliação

    O professor irá avaliar a participação dos alunos na pesquisa, na criação do jogo e na apresentação, além da compreensão dos diferentes estilos visuais presentes na obra de Dürer.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa e análise de diferentes estilos visuais.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Promover a compreensão da importância da arte na história e cultura.

Critérios de avaliação

  • Participação na pesquisa e criação do jogo.
  • Compreensão dos diferentes estilos visuais presentes na obra de Dürer.
  • Qualidade da apresentação e do jogo criado.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar as regras do jogo de tabuleiro.
  • Orientar os alunos na pesquisa e na criação do jogo.
  • Avaliar a qualidade do jogo e a compreensão dos alunos sobre o tema.
  • Estimular a discussão em grupo e a colaboração entre os alunos.
  • Avaliar a participação dos alunos na pesquisa, na criação do jogo e na apresentação.

Ações do aluno

  • Pesquisar e anotar informações relevantes sobre o tema.
  • Criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, incluindo um dado, pinos e cards de perguntas e ações relacionados ao tema pesquisado.
  • Testar os jogos criados pelos outros grupos e responder às perguntas e realizar as ações propostas.
  • Discutir em grupo as diferentes técnicas e estilos visuais presentes na obra de Dürer.
  • Apresentar as principais informações sobre o tema pesquisado e as técnicas utilizadas na criação do jogo de tabuleiro.