Aula sobre Anagrama Permutacao Simples

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O anagrama é uma permutação simples de letras que consiste em rearranjar as letras de uma palavra ou frase para formar uma nova palavra ou frase. Essa técnica é muito utilizada em jogos de palavras, como palavras-cruzadas e jogos de adivinhação. Além disso, o anagrama pode ser encontrado em diversas áreas, como na criptografia e na literatura. O objetivo aqui é que os alunos aprendam sobre o anagrama e como calcular a probabilidade de eventos utilizando o princípio multiplicativo.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e explique o que é um anagrama. Em seguida, mostre exemplos de anagramas e como eles podem ser encontrados em jogos de palavras e na literatura.

  2. Etapa 2 - Construção do espaço amostral

    Os alunos irão construir o espaço amostral de um anagrama utilizando o princípio multiplicativo. Apresente um exemplo e peça aos alunos que construam o espaço amostral de outras palavras pré-selecionadas por você.

  3. Etapa 3 - Cálculo da probabilidade

    Os alunos irão calcular a probabilidade de eventos utilizando o espaço amostral construído na etapa anterior. Apresente alguns exemplos e peça aos alunos para calcularem a probabilidade de outros eventos.

  4. Etapa 4 - Criação do jogo

    Os alunos irão criar um jogo de anagramas utilizando o modelo de mapa de registro. Eles irão definir o nome do jogo, o objetivo, os desafios, os níveis, o esquema de recompensas, as informações para o usuário final e por que o jogo é engajador e será um sucesso.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos jogos

    Os alunos irão apresentar seus jogos para a turma e explicar como jogar. Avalie os jogos e dê feedbacks.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Após a apresentação dos jogos, oriente os alunos a discutirem coletivamente sobre os anagramas utilizados nos jogos e como eles estão presentes no cotidiano. Pergunte aos grupos sobre seus aprendizados sobre o tema e também sobre os desafios que enfrentaram na criação dos jogos.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Faça uma reflexão sobre a aula, retomando os principais pontos da atividade, principalmente o objetivo de aprendizagem estabelecido.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de calcular a probabilidade de eventos utilizando o princípio multiplicativo.
  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos na criação de um jogo de anagramas.
  • Promover a interação e a colaboração entre os alunos na apresentação dos jogos.

Critérios de avaliação

  • Construção correta do espaço amostral (anagrama).
  • Cálculo correto da probabilidade de eventos.
  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.
  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo.
  • Participação e colaboração durante a aula.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar os conceitos.
  • Orientar os alunos na construção do espaço amostral e no cálculo da probabilidade.
  • Dar feedbacks e avaliar os jogos criados pelos alunos.
  • Estimular a participação e a colaboração dos alunos.
  • Fazer uma reflexão sobre a aula e a metodologia utilizada.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da aula.
  • Construir o espaço amostral e calcular a probabilidade de eventos.
  • Criar um jogo de anagramas utilizando o modelo de mapa de registro.
  • Apresentar o jogo para a turma e explicar como jogar.
  • Colaborar com os colegas durante a aula.