Aula sobre Analise Combinatoria Arranjo

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Inicie a aula contextualizando os alunos sobre o tema. Cite que a análise combinatória é uma área da matemática que estuda a contagem de possibilidades em situações que envolvem combinações e permutações. Ela é muito importante em diversas áreas, como na probabilidade, na estatística e na criptografia. Fale que o objetivo da aula é desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e explicar o que é o arranjo, utilizando exemplos práticos e didáticos. Em seguida, explique a metodologia ativa _Gamificação_ e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Criação do jogo

    Divida os alunos em grupos de 3 a 5 alunos para criarem um jogo de tabuleiro sobre o tema, utilizando um dado, pinos, _cards_ de perguntas e ações, e um tabuleiro com 51 casas. O jogo deve conter perguntas sobre o arranjo e suas propriedades, além de ações que possam ajudar ou prejudicar os jogadores.

  3. Etapa 3 - Teste do jogo

    Peça para que cada grupo teste os jogos criados pelos outros grupos, jogando e respondendo às perguntas e realizando as ações. Acompanhe e auxilie os alunos durante o teste.

  4. Etapa 4 - Discussão em grupo

    Os grupos irão se reunir e discutir sobre as dificuldades encontradas durante a criação do jogo e sobre as estratégias utilizadas para vencer o jogo dos outros grupos. Incentive a participação de todos para compararem os jogos feitos com os do colega para verem o que podem melhorar para a próxima.

  5. Etapa 5 - Síntese

    Faça uma síntese sobre o tema e sobre a metodologia utilizada na aula, destacando as principais aprendizagens e os desafios encontrados pelos alunos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo.
  • Reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.
  • Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo de tabuleiro.
  • Resolução correta das perguntas sobre o arranjo.
  • Utilização adequada do princípio multiplicativo na resolução dos problemas propostos.
  • Colaboração e respeito durante o teste dos jogos criados pelos outros grupos.
  • Participação ativa na discussão em grupo sobre as aprendizagens e os desafios encontrados.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar a metodologia ativa _Gamificação_.
  • Auxiliar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
  • Acompanhar e auxiliar os alunos durante o teste dos jogos criados pelos outros grupos.
  • Estimular a participação ativa dos alunos na discussão em grupo.
  • Fazer uma síntese sobre o tema e sobre a metodologia utilizada na aula.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.
  • Responder corretamente às perguntas sobre o arranjo.
  • Utilizar adequadamente o princípio multiplicativo na resolução dos problemas propostos.
  • Colaborar e respeitar durante o teste dos jogos criados pelos outros grupos.
  • Participar ativamente da discussão em grupo sobre as aprendizagens e os desafios encontrados.