Logo do Aprendizap

Aula sobre Análise combinatória: arranjo

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Inicie a aula contextualizando os alunos sobre o tema. Cite que a análise combinatória é uma área da matemática que estuda a contagem de possibilidades em situações que envolvem combinações e permutações. Ela é muito importante em diversas áreas, como na probabilidade, na estatística e na criptografia. Fale que o objetivo da aula é desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

Material de apoio 1 — Análise combinatória: arranjo
Material de apoio 2 — Análise combinatória: arranjo
Material de apoio 3 — Análise combinatória: arranjo
Material de apoio 4 — Análise combinatória: arranjo

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e explicar o que é o arranjo, utilizando exemplos práticos e didáticos. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Criação do jogo

    Divida os alunos em grupos de 3 a 5 alunos para criarem um jogo de tabuleiro sobre o tema, utilizando um dado, pinos, cards de perguntas e ações, e um tabuleiro com 51 casas. O jogo deve conter perguntas sobre o arranjo e suas propriedades, além de ações que possam ajudar ou prejudicar os jogadores.


  3. Etapa 3Teste do jogo

    Peça para que cada grupo teste os jogos criados pelos outros grupos, jogando e respondendo às perguntas e realizando as ações. Acompanhe e auxilie os alunos durante o teste.


  4. Etapa 4Discussão em grupo

    Os grupos irão se reunir e discutir sobre as dificuldades encontradas durante a criação do jogo e sobre as estratégias utilizadas para vencer o jogo dos outros grupos. Incentive a participação de todos para compararem os jogos feitos com os do colega para verem o que podem melhorar para a próxima.


  5. Etapa 5Síntese

    Faça uma síntese sobre o tema e sobre a metodologia utilizada na aula, destacando as principais aprendizagens e os desafios encontrados pelos alunos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo.

  • Reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

  • Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo de tabuleiro.

  • Resolução correta das perguntas sobre o arranjo.

  • Utilização adequada do princípio multiplicativo na resolução dos problemas propostos.

  • Colaboração e respeito durante o teste dos jogos criados pelos outros grupos.

  • Participação ativa na discussão em grupo sobre as aprendizagens e os desafios encontrados.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar a metodologia ativa Gamificação.

  • Auxiliar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.

  • Acompanhar e auxiliar os alunos durante o teste dos jogos criados pelos outros grupos.

  • Estimular a participação ativa dos alunos na discussão em grupo.

  • Fazer uma síntese sobre o tema e sobre a metodologia utilizada na aula.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.

  • Responder corretamente às perguntas sobre o arranjo.

  • Utilizar adequadamente o princípio multiplicativo na resolução dos problemas propostos.

  • Colaborar e respeitar durante o teste dos jogos criados pelos outros grupos.

  • Participar ativamente da discussão em grupo sobre as aprendizagens e os desafios encontrados.