Aula sobre Análise combinatória: arranjo
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Inicie a aula contextualizando os alunos sobre o tema. Cite que a análise combinatória é uma área da matemática que estuda a contagem de possibilidades em situações que envolvem combinações e permutações. Ela é muito importante em diversas áreas, como na probabilidade, na estatística e na criptografia. Fale que o objetivo da aula é desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e explicar o que é o arranjo, utilizando exemplos práticos e didáticos. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Criação do jogo
Divida os alunos em grupos de 3 a 5 alunos para criarem um jogo de tabuleiro sobre o tema, utilizando um dado, pinos, cards de perguntas e ações, e um tabuleiro com 51 casas. O jogo deve conter perguntas sobre o arranjo e suas propriedades, além de ações que possam ajudar ou prejudicar os jogadores.
Etapa 3 — Teste do jogo
Peça para que cada grupo teste os jogos criados pelos outros grupos, jogando e respondendo às perguntas e realizando as ações. Acompanhe e auxilie os alunos durante o teste.
Etapa 4 — Discussão em grupo
Os grupos irão se reunir e discutir sobre as dificuldades encontradas durante a criação do jogo e sobre as estratégias utilizadas para vencer o jogo dos outros grupos. Incentive a participação de todos para compararem os jogos feitos com os do colega para verem o que podem melhorar para a próxima.
Etapa 5 — Síntese
Faça uma síntese sobre o tema e sobre a metodologia utilizada na aula, destacando as principais aprendizagens e os desafios encontrados pelos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo.
Reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.
Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.
Critérios de avaliação
Participação ativa na criação do jogo de tabuleiro.
Resolução correta das perguntas sobre o arranjo.
Utilização adequada do princípio multiplicativo na resolução dos problemas propostos.
Colaboração e respeito durante o teste dos jogos criados pelos outros grupos.
Participação ativa na discussão em grupo sobre as aprendizagens e os desafios encontrados.
Ações do professor
Apresentar o tema e explicar a metodologia ativa Gamificação.
Auxiliar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
Acompanhar e auxiliar os alunos durante o teste dos jogos criados pelos outros grupos.
Estimular a participação ativa dos alunos na discussão em grupo.
Fazer uma síntese sobre o tema e sobre a metodologia utilizada na aula.
Ações do aluno
Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.
Responder corretamente às perguntas sobre o arranjo.
Utilizar adequadamente o princípio multiplicativo na resolução dos problemas propostos.
Colaborar e respeitar durante o teste dos jogos criados pelos outros grupos.
Participar ativamente da discussão em grupo sobre as aprendizagens e os desafios encontrados.