Aula sobre Angulos Na Circunferencia Angulo Central E Angulo Inscrito

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Os ângulos na circunferência são fundamentais para a compreensão da geometria e da trigonometria. Eles são encontrados em diversas situações do cotidiano, como em construções de pontes, prédios, rodovias, entre outros. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre ângulo central e ângulo inscrito na circunferência, por meio da metodologia ativa Gamificação. Eles irão criar um jogo de tabuleiro, com perguntas e ações relacionadas ao tema, para desenvolver a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e contextualize a importância dos ângulos na circunferência. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Criação do jogo

    Os alunos devem criar o jogo de tabuleiro em grupos de 4 a 5 pessoas. Eles devem criar um tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações relacionadas ao tema. Forneça materiais como cartolinas, canetas coloridas, tesouras, entre outros.

  3. Etapa 3 - Preparação das perguntas e ações

    Os alunos devem preparar as perguntas e ações que serão colocadas nos cards do jogo. Forneça algumas sugestões de perguntas e ações para ajudá-los.

  4. Etapa 4 - Teste do jogo

    Os grupos devem testar o jogo criado por outro grupo. Eles devem jogar e avaliar a jogabilidade, a clareza das perguntas e ações, entre outros aspectos.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Os grupos devem se reunir para discutir as dificuldades encontradas na criação do jogo e como poderiam melhorá-lo. Medeie a discussão e forneça feedbacks.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar o jogo criado para a turma. Os alunos devem jogar e avaliar os jogos dos colegas.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    O professor irá fazer uma reflexão sobre a aula e como a metodologia ativa Gamificação pode ser aplicada em outras disciplinas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Desenvolver a capacidade de avaliar e dar feedbacks construtivos.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.
  • Clareza das perguntas e ações.
  • Jogabilidade do jogo.
  • Participação e colaboração em grupo.
  • Habilidade em resolver problemas relacionados ao tema.

Ações do professor

  • Explicar a metodologia ativa Gamificação.
  • Fornecer materiais para a criação do jogo.
  • Mediar a discussão em grupo.
  • Fornecer feedbacks construtivos.
  • Estimular a participação e colaboração em grupo.

Ações do aluno

  • Criar o jogo de tabuleiro.
  • Preparar as perguntas e ações.
  • Testar e avaliar o jogo criado por outro grupo.
  • Discutir em grupo as dificuldades encontradas e como melhorar o jogo.
  • Apresentar o jogo criado para a turma.