Aula sobre Ângulos na circunferência: ângulo central e ângulo inscrito
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Os ângulos na circunferência são fundamentais para a compreensão da geometria e da trigonometria. Eles são encontrados em diversas situações do cotidiano, como em construções de pontes, prédios, rodovias, entre outros. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre ângulo central e ângulo inscrito na circunferência, por meio da metodologia ativa Gamificação. Eles irão criar um jogo de tabuleiro, com perguntas e ações relacionadas ao tema, para desenvolver a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e contextualize a importância dos ângulos na circunferência. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Criação do jogo
Os alunos devem criar o jogo de tabuleiro em grupos de 4 a 5 pessoas. Eles devem criar um tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações relacionadas ao tema. Forneça materiais como cartolinas, canetas coloridas, tesouras, entre outros.
Etapa 3 — Preparação das perguntas e ações
Os alunos devem preparar as perguntas e ações que serão colocadas nos cards do jogo. Forneça algumas sugestões de perguntas e ações para ajudá-los.
Etapa 4 — Teste do jogo
Os grupos devem testar o jogo criado por outro grupo. Eles devem jogar e avaliar a jogabilidade, a clareza das perguntas e ações, entre outros aspectos.
Etapa 5 — Discussão em grupo
Os grupos devem se reunir para discutir as dificuldades encontradas na criação do jogo e como poderiam melhorá-lo. Medeie a discussão e forneça feedbacks.
Etapa 6 — Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar o jogo criado para a turma. Os alunos devem jogar e avaliar os jogos dos colegas.
Etapa 7 — Conclusão
O professor irá fazer uma reflexão sobre a aula e como a metodologia ativa Gamificação pode ser aplicada em outras disciplinas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Desenvolver a capacidade de avaliar e dar feedbacks construtivos.
Critérios de avaliação
Criatividade na criação do jogo.
Clareza das perguntas e ações.
Jogabilidade do jogo.
Participação e colaboração em grupo.
Habilidade em resolver problemas relacionados ao tema.
Ações do professor
Explicar a metodologia ativa Gamificação.
Fornecer materiais para a criação do jogo.
Mediar a discussão em grupo.
Fornecer feedbacks construtivos.
Estimular a participação e colaboração em grupo.
Ações do aluno
Criar o jogo de tabuleiro.
Preparar as perguntas e ações.
Testar e avaliar o jogo criado por outro grupo.
Discutir em grupo as dificuldades encontradas e como melhorar o jogo.
Apresentar o jogo criado para a turma.