Aula sobre Anime Manga

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A cultura japonesa tem se popularizado cada vez mais no mundo todo, e com ela, o Anime e o Mangá. Essas formas de arte são muito apreciadas pelos jovens, e por isso, é importante que os professores de Arte saibam como trabalhar esse tema em sala. Nesta atividade, os alunos irão aprender sobre a história do Anime e do Mangá, suas características e como criar um modelo de design sprint para desenvolver um projeto relacionado ao tema.

  1. Etapa 1 - Contextualização

    A cultura japonesa tem se popularizado cada vez mais no mundo todo, e com ela, o Anime e o Mangá. Essas formas de arte são muito apreciadas pelos jovens, e por isso, é importante que os professores de Arte saibam como trabalhar esse tema em sala. Nesta atividade, os alunos irão aprender sobre a história do Anime e do Mangá, suas características e como criar um modelo de design sprint para desenvolver um projeto relacionado ao tema.

  2. Etapa 2 - Entender

    Apresente aos alunos a história do Anime e do Mangá, suas características e como eles se diferenciam de outras formas de arte. Os alunos poderão fazer anotações em seus cadernos.

  3. Etapa 3 - Esboçar

    Os alunos irão criar um esboço do que eles gostariam de fazer relacionado ao tema. Pode ser um desenho, uma história em quadrinhos, um roteiro para um vídeo, entre outras ideias.

  4. Etapa 4 - Decidir

    Em grupo, os alunos irão discutir as ideias e escolher qual projeto irão desenvolver. Auxilie na escolha e dê sugestões.

  5. Etapa 5 - Prototipar

    Os alunos irão criar um protótipo do projeto escolhido. Pode ser um rascunho do desenho, uma história em sequência, uma maquete, uma fanfic entre outras opções.

  6. Etapa 6 - Testar

    Os alunos irão apresentar seus projetos para a turma e receber avaliações dos colegas e do professor. Eles poderão fazer ajustes e melhorias no projeto.

  7. Etapa 7 - Avaliação

    Avalie a apresentação dos alunos e sua atividade com base nos critérios apresentados abaixo.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise de situações em que as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais, gráficas, cenográficas, coreográficas e musicais.
  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.
  • Desenvolver habilidades de trabalho em grupo e de comunicação.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa nas atividades propostas.
  • Criatividade e originalidade do projeto.
  • Coerência entre o projeto desenvolvido e o tema proposto.
  • Qualidade do protótipo apresentado.
  • Capacidade de receber e aplicar feedbacks.

Ações do professor

  • Apresentar a história do Anime e do Mangá.
  • Auxiliar os alunos na escolha do projeto a ser desenvolvido.
  • Dar feedbacks construtivos aos alunos.
  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.
  • Organizar a apresentação dos projetos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das atividades propostas.
  • Criar um esboço do projeto que gostariam de desenvolver.
  • Discutir em grupo e decidir qual projeto irão desenvolver.
  • Criar um protótipo do projeto escolhido.
  • Apresentar o projeto para a turma e receber feedbacks.