Aula sobre Anime Manga

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A cultura japonesa é rica em diversas áreas, e uma delas é a arte. O Anime e o Mangá são duas formas de expressão artística muito populares no Japão, que têm ganhado cada vez mais espaço no mundo todo. O Anime é a animação japonesa, enquanto o Mangá é a história em quadrinhos japonesa. Ambos possuem características próprias, como traços marcantes, histórias envolventes e personagens cativantes. Nesta atividade, os alunos irão aprender mais sobre essa forma de arte e criar um jogo de tabuleiro para fixar o conteúdo.

  1. Etapa 1 - Contextualização

    A cultura japonesa é rica em diversas áreas, e uma delas é a arte. O Anime e o Mangá são duas formas de expressão artística muito populares no Japão, que têm ganhado cada vez mais espaço no mundo todo. O Anime é a animação japonesa, enquanto o Mangá é a história em quadrinhos japonesa. Ambos possuem características próprias, como traços marcantes, histórias envolventes e personagens cativantes. Nesta atividade, os alunos irão aprender mais sobre essa forma de arte e criar um jogo de tabuleiro para fixar o conteúdo.

  2. Etapa 2 - Introdução

    Apresente o tema e contextualize o Anime e o Mangá na cultura japonesa. Em seguida, divida a turma em grupos de 4 ou 5 alunos.

  3. Etapa 3 - Definição do tema e dos subtópicos

    Cada grupo irá escolher um tema relacionado ao Anime e ao Mangá para desenvolver o jogo de tabuleiro. Em seguida, irão definir os subtópicos que serão abordados no jogo.

  4. Etapa 4 - Criação do tabuleiro

    Os grupos irão criar o tabuleiro do jogo, que deverá ter 20 casas. Cada casa deverá representar um subtópico escolhido pelo grupo ou um assunto relacionado com a temática.

  5. Etapa 5 - Criação dos cartões de perguntas e ações

    Os grupos irão criar os cartões de perguntas e ações que serão utilizados no jogo. Cada cartão deverá estar relacionado a um subtópico escolhido pelo grupo.

  6. Etapa 6 - Criação dos pinos e do dado

    Os grupos irão criar os pinos que serão utilizados no jogo e o dado que irá determinar quantas casas o jogador irá avançar.

  7. Etapa 7 - Teste do jogo

    Os grupos irão testar o jogo entre si para verificar se está funcionando corretamente e se as perguntas e ações estão adequadas.

  8. Etapa 8 - Apresentação do jogo

    Cada grupo irá apresentar o seu jogo para a turma e explicar como funciona. Ao término, avalie como foi o desempenho na criação do jogo com base nos critérios apresentados abaixo.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise de linguagens artísticas integradas a outras linguagens;
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe;
  • Fixar o conteúdo de forma lúdica e divertida.

Critérios de avaliação

  • Participação e envolvimento dos alunos durante a atividade;
  • Qualidade do jogo de tabuleiro criado pelos grupos;
  • Capacidade de análise e integração das linguagens artísticas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizar o Anime e o Mangá na cultura japonesa;
  • Dividir a turma em grupos;
  • Esclarecer dúvidas e orientar os alunos durante a criação do jogo de tabuleiro.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da atividade;
  • Trabalhar em equipe para criar o jogo de tabuleiro;
  • Realizar pesquisas para embasar a criação do jogo.