Aula sobre Anime Manga
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A cultura japonesa é rica em diversas áreas, e uma delas é a arte. O Anime e o Mangá são duas formas de expressão artística muito populares no Japão, que têm ganhado cada vez mais espaço no mundo todo. O Anime é a animação japonesa, enquanto o Mangá é a história em quadrinhos japonesa. Ambos possuem características próprias, como traços marcantes, histórias envolventes e personagens cativantes. Nesta atividade, os alunos irão aprender mais sobre essa forma de arte e criar um jogo de tabuleiro para fixar o conteúdo.
Etapa 1 - Contextualização
A cultura japonesa é rica em diversas áreas, e uma delas é a arte. O Anime e o Mangá são duas formas de expressão artística muito populares no Japão, que têm ganhado cada vez mais espaço no mundo todo. O Anime é a animação japonesa, enquanto o Mangá é a história em quadrinhos japonesa. Ambos possuem características próprias, como traços marcantes, histórias envolventes e personagens cativantes. Nesta atividade, os alunos irão aprender mais sobre essa forma de arte e criar um jogo de tabuleiro para fixar o conteúdo.Etapa 2 - Introdução
Apresente o tema e contextualize o Anime e o Mangá na cultura japonesa. Em seguida, divida a turma em grupos de 4 ou 5 alunos.Etapa 3 - Definição do tema e dos subtópicos
Cada grupo irá escolher um tema relacionado ao Anime e ao Mangá para desenvolver o jogo de tabuleiro. Em seguida, irão definir os subtópicos que serão abordados no jogo.Etapa 4 - Criação do tabuleiro
Os grupos irão criar o tabuleiro do jogo, que deverá ter 20 casas. Cada casa deverá representar um subtópico escolhido pelo grupo ou um assunto relacionado com a temática.Etapa 5 - Criação dos cartões de perguntas e ações
Os grupos irão criar os cartões de perguntas e ações que serão utilizados no jogo. Cada cartão deverá estar relacionado a um subtópico escolhido pelo grupo.Etapa 6 - Criação dos pinos e do dado
Os grupos irão criar os pinos que serão utilizados no jogo e o dado que irá determinar quantas casas o jogador irá avançar.Etapa 7 - Teste do jogo
Os grupos irão testar o jogo entre si para verificar se está funcionando corretamente e se as perguntas e ações estão adequadas.Etapa 8 - Apresentação do jogo
Cada grupo irá apresentar o seu jogo para a turma e explicar como funciona. Ao término, avalie como foi o desempenho na criação do jogo com base nos critérios apresentados abaixo.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de análise de linguagens artísticas integradas a outras linguagens;
- Estimular a criatividade e o trabalho em equipe;
- Fixar o conteúdo de forma lúdica e divertida.
Critérios de avaliação
- Participação e envolvimento dos alunos durante a atividade;
- Qualidade do jogo de tabuleiro criado pelos grupos;
- Capacidade de análise e integração das linguagens artísticas.
Ações do professor
- Apresentar o tema e contextualizar o Anime e o Mangá na cultura japonesa;
- Dividir a turma em grupos;
- Esclarecer dúvidas e orientar os alunos durante a criação do jogo de tabuleiro.
Ações do aluno
- Participar ativamente da atividade;
- Trabalhar em equipe para criar o jogo de tabuleiro;
- Realizar pesquisas para embasar a criação do jogo.