Aula sobre Anime & Mangá
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A cultura japonesa é rica em diversas áreas, e uma delas é a arte. O Anime e o Mangá são duas formas de expressão artística muito populares no Japão, que têm ganhado cada vez mais espaço no mundo todo. O Anime é a animação japonesa, enquanto o Mangá é a história em quadrinhos japonesa. Ambos possuem características próprias, como traços marcantes, histórias envolventes e personagens cativantes. Nesta atividade, os alunos irão aprender mais sobre essa forma de arte e criar um jogo de tabuleiro para fixar o conteúdo.




Etapa 1 — Contextualização
A cultura japonesa é rica em diversas áreas, e uma delas é a arte. O Anime e o Mangá são duas formas de expressão artística muito populares no Japão, que têm ganhado cada vez mais espaço no mundo todo. O Anime é a animação japonesa, enquanto o Mangá é a história em quadrinhos japonesa. Ambos possuem características próprias, como traços marcantes, histórias envolventes e personagens cativantes. Nesta atividade, os alunos irão aprender mais sobre essa forma de arte e criar um jogo de tabuleiro para fixar o conteúdo.
Etapa 2 — Introdução
Apresente o tema e contextualize o Anime e o Mangá na cultura japonesa. Em seguida, divida a turma em grupos de 4 ou 5 alunos.
Etapa 3 — Definição do tema e dos subtópicos
Cada grupo irá escolher um tema relacionado ao Anime e ao Mangá para desenvolver o jogo de tabuleiro. Em seguida, irão definir os subtópicos que serão abordados no jogo.
Etapa 4 — Criação do tabuleiro
Os grupos irão criar o tabuleiro do jogo, que deverá ter 20 casas. Cada casa deverá representar um subtópico escolhido pelo grupo ou um assunto relacionado com a temática.
Etapa 5 — Criação dos cartões de perguntas e ações
Os grupos irão criar os cartões de perguntas e ações que serão utilizados no jogo. Cada cartão deverá estar relacionado a um subtópico escolhido pelo grupo.
Etapa 6 — Criação dos pinos e do dado
Os grupos irão criar os pinos que serão utilizados no jogo e o dado que irá determinar quantas casas o jogador irá avançar.
Etapa 7 — Teste do jogo
Os grupos irão testar o jogo entre si para verificar se está funcionando corretamente e se as perguntas e ações estão adequadas.
Etapa 8 — Apresentação do jogo
Cada grupo irá apresentar o seu jogo para a turma e explicar como funciona. Ao término, avalie como foi o desempenho na criação do jogo com base nos critérios apresentados abaixo.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de análise de linguagens artísticas integradas a outras linguagens;
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe;
Fixar o conteúdo de forma lúdica e divertida.
Critérios de avaliação
Participação e envolvimento dos alunos durante a atividade;
Qualidade do jogo de tabuleiro criado pelos grupos;
Capacidade de análise e integração das linguagens artísticas.
Ações do professor
Apresentar o tema e contextualizar o Anime e o Mangá na cultura japonesa;
Dividir a turma em grupos;
Esclarecer dúvidas e orientar os alunos durante a criação do jogo de tabuleiro.
Ações do aluno
Participar ativamente da atividade;
Trabalhar em equipe para criar o jogo de tabuleiro;
Realizar pesquisas para embasar a criação do jogo.