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Aula sobre Anime & Mangá

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A cultura japonesa é rica em diversas áreas, e uma delas é a arte. O Anime e o Mangá são duas formas de expressão artística muito populares no Japão, que têm ganhado cada vez mais espaço no mundo todo. O Anime é a animação japonesa, enquanto o Mangá é a história em quadrinhos japonesa. Ambos possuem características próprias, como traços marcantes, histórias envolventes e personagens cativantes. Nesta atividade, os alunos irão aprender mais sobre essa forma de arte e criar um jogo de tabuleiro para fixar o conteúdo.

Material de apoio 1 — Anime & Mangá
Material de apoio 2 — Anime & Mangá
Material de apoio 3 — Anime & Mangá
Material de apoio 4 — Anime & Mangá

  1. Etapa 1Contextualização

    A cultura japonesa é rica em diversas áreas, e uma delas é a arte. O Anime e o Mangá são duas formas de expressão artística muito populares no Japão, que têm ganhado cada vez mais espaço no mundo todo. O Anime é a animação japonesa, enquanto o Mangá é a história em quadrinhos japonesa. Ambos possuem características próprias, como traços marcantes, histórias envolventes e personagens cativantes. Nesta atividade, os alunos irão aprender mais sobre essa forma de arte e criar um jogo de tabuleiro para fixar o conteúdo.


  2. Etapa 2Introdução

    Apresente o tema e contextualize o Anime e o Mangá na cultura japonesa. Em seguida, divida a turma em grupos de 4 ou 5 alunos.


  3. Etapa 3Definição do tema e dos subtópicos

    Cada grupo irá escolher um tema relacionado ao Anime e ao Mangá para desenvolver o jogo de tabuleiro. Em seguida, irão definir os subtópicos que serão abordados no jogo.


  4. Etapa 4Criação do tabuleiro

    Os grupos irão criar o tabuleiro do jogo, que deverá ter 20 casas. Cada casa deverá representar um subtópico escolhido pelo grupo ou um assunto relacionado com a temática.


  5. Etapa 5Criação dos cartões de perguntas e ações

    Os grupos irão criar os cartões de perguntas e ações que serão utilizados no jogo. Cada cartão deverá estar relacionado a um subtópico escolhido pelo grupo.


  6. Etapa 6Criação dos pinos e do dado

    Os grupos irão criar os pinos que serão utilizados no jogo e o dado que irá determinar quantas casas o jogador irá avançar.


  7. Etapa 7Teste do jogo

    Os grupos irão testar o jogo entre si para verificar se está funcionando corretamente e se as perguntas e ações estão adequadas.


  8. Etapa 8Apresentação do jogo

    Cada grupo irá apresentar o seu jogo para a turma e explicar como funciona. Ao término, avalie como foi o desempenho na criação do jogo com base nos critérios apresentados abaixo.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise de linguagens artísticas integradas a outras linguagens;

  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe;

  • Fixar o conteúdo de forma lúdica e divertida.

Critérios de avaliação

  • Participação e envolvimento dos alunos durante a atividade;

  • Qualidade do jogo de tabuleiro criado pelos grupos;

  • Capacidade de análise e integração das linguagens artísticas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizar o Anime e o Mangá na cultura japonesa;

  • Dividir a turma em grupos;

  • Esclarecer dúvidas e orientar os alunos durante a criação do jogo de tabuleiro.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da atividade;

  • Trabalhar em equipe para criar o jogo de tabuleiro;

  • Realizar pesquisas para embasar a criação do jogo.