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Aula sobre Anos JK

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Os anos JK foram um período de grande transformação no Brasil, marcado pela construção de Brasília, pela industrialização e modernização do país. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre as transformações urbanas e seus impactos na cultura brasileira entre 1946 e 1964 e na produção das desigualdades regionais e sociais, além de criar um mapa de registro de um jogo sobre os anos JK, desenvolvendo habilidades de pesquisa, análise e síntese.

Material de apoio 1 — Anos JK

  1. Etapa 1Introdução

    Contextualize o tema e apresente os objetivos da aula. Em seguida, explique a metodologia ativa de gamificação e como ela será aplicada na atividade.


  2. Etapa 2Pesquisa

    Os alunos irão pesquisar sobre os anos JK, utilizando livros, enciclopédias e outros materiais analógicos disponíveis na sala de aula. Oriente e auxilie os alunos na pesquisa.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Os alunos irão criar o mapa de registro do jogo, seguindo os campos propostos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e Por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente e auxilie os alunos na criação do mapa.


  4. Etapa 4Apresentação dos mapas

    Os alunos irão apresentar seus mapas para a turma, explicando as escolhas feitas em cada campo e justificando por que seu jogo é engajador e será um sucesso.


  5. Etapa 5Discussão em grupo

    A turma irá discutir em grupo os mapas apresentados, analisando as escolhas feitas pelos colegas e debatendo sobre as transformações urbanas e seus impactos na cultura brasileira entre 1946 e 1964 e na produção das desigualdades regionais e sociais.


  6. Etapa 6Avaliação

    Avalie a participação dos alunos na atividade, levando em consideração os critérios estabelecidos.


  7. Etapa 7Conclusão

    Conclua a aula, reforçando os objetivos alcançados e incentivando os alunos a continuarem pesquisando sobre os anos JK.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa, análise e síntese.

  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico.

  • Promover a interação e a colaboração entre os alunos.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na pesquisa e na criação do mapa de registro.

  • Qualidade e criatividade do mapa de registro.

  • Participação na discussão em grupo.

Ações do professor

  • Orientar e auxiliar os alunos na pesquisa e na criação do mapa de registro.

  • Estimular a participação e a colaboração entre os alunos.

  • Avaliar a participação dos alunos na atividade.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre os anos JK.

  • Criar o mapa de registro do jogo.

  • Apresentar o mapa para a turma e participar da discussão em grupo.