Aula sobre Anos JK
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Os anos JK foram um período de grande transformação no Brasil, marcado pela construção de Brasília, pela industrialização e modernização do país. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre as transformações urbanas e seus impactos na cultura brasileira entre 1946 e 1964 e na produção das desigualdades regionais e sociais, além de criar um mapa de registro de um jogo sobre os anos JK, desenvolvendo habilidades de pesquisa, análise e síntese.

Etapa 1 — Introdução
Contextualize o tema e apresente os objetivos da aula. Em seguida, explique a metodologia ativa de gamificação e como ela será aplicada na atividade.
Etapa 2 — Pesquisa
Os alunos irão pesquisar sobre os anos JK, utilizando livros, enciclopédias e outros materiais analógicos disponíveis na sala de aula. Oriente e auxilie os alunos na pesquisa.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Os alunos irão criar o mapa de registro do jogo, seguindo os campos propostos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e Por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente e auxilie os alunos na criação do mapa.
Etapa 4 — Apresentação dos mapas
Os alunos irão apresentar seus mapas para a turma, explicando as escolhas feitas em cada campo e justificando por que seu jogo é engajador e será um sucesso.
Etapa 5 — Discussão em grupo
A turma irá discutir em grupo os mapas apresentados, analisando as escolhas feitas pelos colegas e debatendo sobre as transformações urbanas e seus impactos na cultura brasileira entre 1946 e 1964 e na produção das desigualdades regionais e sociais.
Etapa 6 — Avaliação
Avalie a participação dos alunos na atividade, levando em consideração os critérios estabelecidos.
Etapa 7 — Conclusão
Conclua a aula, reforçando os objetivos alcançados e incentivando os alunos a continuarem pesquisando sobre os anos JK.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver habilidades de pesquisa, análise e síntese.
Estimular a criatividade e o pensamento crítico.
Promover a interação e a colaboração entre os alunos.
Critérios de avaliação
Participação ativa na pesquisa e na criação do mapa de registro.
Qualidade e criatividade do mapa de registro.
Participação na discussão em grupo.
Ações do professor
Orientar e auxiliar os alunos na pesquisa e na criação do mapa de registro.
Estimular a participação e a colaboração entre os alunos.
Avaliar a participação dos alunos na atividade.
Ações do aluno
Pesquisar sobre os anos JK.
Criar o mapa de registro do jogo.
Apresentar o mapa para a turma e participar da discussão em grupo.