Aula sobre Antonimos

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Antônimos são palavras que possuem significados opostos, ou seja, são palavras que expressam ideias contrárias. É muito comum utilizarmos antônimos em nosso cotidiano, seja para expressar nossas ideias, seja para compreender o que outras pessoas estão dizendo. Por exemplo, se alguém diz que está quente, podemos utilizar o antônimo “frio” para expressar uma ideia oposta. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa Gamificação para desenvolver a habilidade dos alunos em “Analisar diferenças de sentido entre palavras de uma série sinonímica.” Através da criação de um mapa de registro, os alunos serão desafiados a criar um jogo que envolva a utilização de antônimos.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente aos alunos o conceito de antônimos e sua importância no nosso cotidiano. Em seguida, realize uma breve revisão sobre sinônimos.

  2. Etapa 2 - Criação do mapa de registro

    Os alunos serão divididos em grupos e irão criar um mapa de registro com os campos, Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso? Explique o que cada campo representa e que tipo de informação deve ser inserida em cada um deles.

  3. Etapa 3 - Criação do protótipo do jogo

    Os alunos irão criar um protótipo do jogo utilizando antônimos. Cada grupo deverá criar pelo menos 5 níveis, sendo que cada nível deve conter pelo menos 5 desafios que envolvam a utilização de antônimos. Oriente os alunos sobre a criação dos desafios e forneça exemplos para ajudá-los.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma. Os alunos explicarão como o jogo funciona, quais são os desafios de cada nível e como o esquema de recompensas foi criado. Avalie a apresentação dos alunos e dê feedbacks.

  5. Etapa 5 - Jogo em sala de aula

    Os alunos irão jogar os jogos criados pelos outros grupos. Conduza os alunos durante o jogo e forneça feedbacks sobre o desempenho de cada grupo.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Após a conclusão do jogo, os alunos irão discutir em grupo sobre a experiência de jogar e criar um jogo utilizando antônimos. Guie a discussão e dê os feedbacks finais.

  7. Etapa 7 - Fechamento da aula

    Faça um fechamento da aula, reforçando os conceitos apresentados e destacando a importância da utilização de antônimos em nosso cotidiano.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em “Analisar diferenças de sentido entre palavras de uma série sinonímica.”
  • Estimular a criatividade e a capacidade de trabalho em grupo.
  • Desenvolver a capacidade dos alunos em utilizar antônimos no cotidiano.

Critérios de avaliação

  • Criação do mapa de registro completo e bem elaborado.
  • Criação do protótipo do jogo com desafios que envolvam a utilização de antônimos.
  • Apresentação do jogo de forma clara e objetiva.
  • Participação ativa durante a discussão em grupo.
  • Utilização correta dos antônimos durante o jogo.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro.
  • Fornecer exemplos práticos para auxiliar os alunos na criação dos desafios do jogo.
  • Dê feedbacks durante a apresentação dos jogos.
  • Orientar os alunos durante o jogo em sala de aula.
  • Estimular a discussão em grupo.

Ações do aluno

  • Criar um mapa de registro completo e bem elaborado.
  • Criar um protótipo do jogo com desafios que envolvam a utilização de antônimos.
  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.
  • Participar ativamente durante a discussão em grupo.
  • Utilizar corretamente os antônimos durante o jogo.