Aula sobre Aposto

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O aposto é uma figura de linguagem que consiste na inclusão de uma informação adicional sobre um termo anterior, sendo separada por vírgulas. É uma técnica muito utilizada na literatura para dar mais informações sobre um personagem, objeto ou acontecimento, e pode ser encontrada em livros, jornais, revistas e até mesmo em propagandas. Utilizaremos a metodologia Design Sprint para os alunos poderem compreender melhor o uso do aposto e identificá-lo em textos diversos.

  1. Etapa 1 - Apresentação

    Explique aos alunos o que é o aposto e sua função na língua portuguesa, mostrando exemplos de textos que utilizam a figura de linguagem.

  2. Etapa 2 - Entender

    Os alunos divididos em grupos, deverão criar uma lista de perguntas a serem respondidas sobre o aposto, considerando o que já foi explicado pelo professor. Cada grupo irá apresentar suas perguntas e o professor irá ajudar a esclarecer as dúvidas.

  3. Etapa 3 - Esboçar

    Cada grupo irá criar um esboço de um texto com o uso do aposto, utilizando as informações adquiridas na etapa anterior. O professor deverá orientá-los sobre a estrutura do texto, para poderem utilizá-lo adequadamente.

  4. Etapa 4 - Decidir

    Os grupos irão apresentar seus esboços e, em conjunto com a turma, decidir qual o melhor texto, considerando a criatividade, clareza e uso adequado do aposto.

  5. Etapa 5 - Prototipar e testar

    Com o texto escolhido, os alunos deverão reescrevê-lo, considerando as observações realizadas na etapa anterior. Em seguida, deverão testá-lo, lendo-o em voz alta para a turma e recebendo feedbacks dos colegas e do professor.

  6. Etapa 6 - Reflexão

    Para finalizar, os alunos deverão refletir sobre o que foi aprendido na aula e como poderão aplicar esse conhecimento em suas produções de texto.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de identificar o aposto em textos diversos.
  • Estimular a criatividade e a capacidade de produção de texto dos alunos.
  • Desenvolver a capacidade de trabalhar em grupo e de receber e oferecer feedbacks construtivos.

Critérios de avaliação

  • Uso adequado do aposto.
  • Criatividade na produção de texto.
  • Clareza e coesão do texto.
  • Participação e colaboração em grupo.
  • Capacidade de receber e oferecer feedbacks construtivos.

Ações do professor

  • Explicar de forma clara e didática o que é o aposto e sua função.
  • Orientar os alunos sobre a estrutura do texto.
  • Oferecer feedbacks construtivos sobre os textos produzidos pelos alunos.
  • Estimular a participação e colaboração em grupo.
  • Estimular a reflexão sobre o que foi aprendido na aula.

Ações do aluno

  • Criar perguntas sobre o aposto.
  • Produzir um esboço de texto com o uso do aposto.
  • Testar e receber feedbacks sobre o texto produzido.
  • Participar e colaborar em grupo.
  • Refletir sobre o que aprenderam na aula.