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Aula sobre Aposto

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O uso de aposto é uma técnica de construção de frases que pode ser encontrada em diversos tipos de textos, como jornalismo, literatura e até mesmo em nosso cotidiano. O aposto é uma palavra ou uma expressão, com a função de explicar, esclarecer ou detalhar um termo anterior na frase. Nessa aula, os alunos irão aprender a identificar o uso do aposto em textos e também produzirão suas próprias frases utilizando essa técnica. Para tornar a aula mais dinâmica e envolvente, será utilizada a metodologia ativa de gamificação, em que os alunos irão criar um mapa de registro para um jogo sobre o tema.

Material de apoio 1 — Aposto

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente aos alunos o tema do aposto, explicando sua definição e dando exemplos conforme utilizado em textos. É importante que os alunos entendam a função do aposto na frase e como ele pode ser utilizado para enriquecer a linguagem.


  2. Etapa 2Dinâmica de aquecimento

    Para despertar o interesse dos alunos, proponha uma dinâmica de aquecimento na qual os alunos terão que identificar o aposto em frases apresentadas pelo professor. Serão oferecidas recompensas para quem conseguir identificar corretamente o maior número de apostos.


  3. Etapa 3Criação do jogo

    Os alunos serão divididos em grupos e terão que criar um mapa de registro para um jogo sobre o tema do aposto. O mapa de registro deve conter os campos, Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. O objetivo é que os alunos pesquisem e apliquem o conhecimento sobre o aposto de forma criativa e divertida.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu mapa de registro e explicar como seu jogo funciona. Avalie a criatividade, clareza e aplicação do conhecimento sobre o aposto nos jogos criados pelos alunos.


  5. Etapa 5Produção de frases com aposto

    Cada aluno irá produzir uma frase utilizando o aposto. Forneça um tema para a produção das frases, como, por exemplo, animais. Os alunos poderão usar a criatividade para criar suas frases e compartilhá-las com a turma.


  6. Etapa 6Feedback e conclusão

    Dê feedbacks sobre a atividade e reforçar a importância do uso do aposto na construção de frases. Os alunos também terão a oportunidade de compartilhar suas opiniões e experiências durante a atividade.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de leitura e escrita dos alunos

  • Estimular a criatividade e a capacidade de trabalhar em grupo

  • Utilizar a metodologia ativa de gamificação para tornar a aula mais dinâmica e envolvente

Critérios de avaliação

  • Identificação correta do uso do aposto em frases apresentadas pelo professor

  • Criatividade e aplicação do conhecimento do aposto na criação dos jogos

  • Clareza e criatividade na produção de frases com aposto

Ações do professor

  • Introduzir o tema do aposto e dar exemplos

  • Propor dinâmicas de aquecimento para despertar o interesse dos alunos

  • Orientar os alunos na criação dos jogos e na produção de frases

  • Avaliar e dê feedback sobre as atividades realizadas

  • Reforçar a importância do uso do aposto na construção de frases

Ações do aluno

  • Participar das dinâmicas de aquecimento e das atividades propostas pelo professor

  • Trabalhar em grupo na criação dos jogos

  • Utilizar a criatividade na produção de frases com aposto

  • Compartilhar suas opiniões e experiências durante a atividade

  • Receber o feedback do professor e aplicá-lo na melhoria de suas habilidades em leitura e escrita.