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Aula sobre Aprendendo a jogar amarelinha

Metodologia ativa — Cultura Maker

Por que usar essa metodologia?

A Cultura Maker favorece a relação entre a teoria e a prática. Através dela conseguimos responder perguntas como: “Professor(a), onde vou usar isso? Por que devo aprender isso?”.

A Cultura Maker não é um passo a passo, ou seja, não é uma receita de bolo que os alunos apenas replicam. Só é considerado cultura maker se houver espaços para criação, autonomia e dinamismo.

Essa metodologia enriquece o processo criativo, a aprendizagem por pares e as habilidades socioemocionais. Propicia caminhos para as atividades interdisciplinares, permitindo que o aprendizado seja mais realista e significativo, perpassando entre as diferentes áreas, competências e habilidades.

Você sabia?

A cultura maker foi expandida após o movimento DIY sigla em inglês para “do it yourself”, que significa “faça você mesmo”. Essa cultura inspira as pessoas a construírem coisas incríveis.


A amarelinha é um jogo popular que tem sido passado de geração em geração há séculos.

É também uma forma divertida de ajudar as crianças a desenvolver suas habilidades comunicativas em língua inglesa.

Nesta atividade, os alunos irão compreender a importância do jogo, de sua origem, regras e objetivos. Eles terão a oportunidade de criar um modelo de Dinâmica dos 3 Qs para avaliar a atividade e aprenderão também a localizar informações específicas em texto em Inglês.

Material de apoio 1 — Aprendendo a jogar amarelinha

  1. Etapa 1Introdução

    Comece perguntando aos alunos o que eles sabem sobre amarelinha. Em seguida, apresente um vídeo legendado sobre a história da amarelinha, que pode ser encontrado no YouTube.

    Sugestão de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=fZzswQaICfM&ab\_channel=FitForAFeast

    Depois, faça uma breve discussão sobre as informações apresentadas em Inglês no vídeo.


  2. Etapa 2Regras e objetivos da amarelinha

    Reforce as regras básicas do jogo da amarelinha e seus objetivos, apresentados em Inglês.


  3. Etapa 3Exemplificando

    Solicite voluntário entre os estudantes para fazerem uma demonstração de como jogar amarelinha. Reserve alguns minutos para que os voluntários se preparem. Oriente os demais alunos a observarem a demonstração e a apoiarem os voluntários, caso percebam informações faltando. O objetivo é que os alunos possam exercitar a habilidade de compreender e fornecer instruções em Inglês. .


  4. Etapa 4Dinâmica dos 3 Qs

    Explique para os alunos o que é a Dinâmica dos 3 Qs e apresente um exemplo da sua aplicação. Em seguida, peça para que eles preencham um modelo com os campos: “Que bom”, “Que pena” e “Que tal” sobre a atividade realizada, como forma de autoavaliação do aprendizado.


  5. Etapa 5Reflexão

    Com o modelo da Dinâmica dos 3 Qs preenchido em mãos, peça que os alunos discutam coletivamente o que aprenderam e como a atividade contribuiu para o seu desenvolvimento comunicativo em Inglês.


  6. Etapa 6Encerramento

    Encerre a aula valorizando a participação de todos e incentivando os alunos a praticarem a língua inglesa em suas casas e com os amigos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades comunicativas em língua inglesa;

  • Promover o espírito de equipe e a cooperação;

  • Estimular a criatividade e a reflexão por meio da Dinâmica dos 3 Qs.

Critérios de avaliação

  • Participação efetiva na atividade;

  • Observação das regras em Inglês da amarelinha;

  • Uso correto da Dinâmica dos 3 Qs.

Ações do professor

  • Planejar e executar a atividade;

  • Estimular a interação entre os alunos;

  • Apresentar exemplos práticos e didáticos sobre o tema, apoiando a compreensão das regras do jogo em Inglês.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da atividade;

  • Interpretar as regras do jogo da amarelinha em língua inglesa;

  • Criar um template de Dinâmica dos 3 Qs e aplicá-lo na autoavaliação da atividade.