Aula sobre Aprendendo A Jogar Amarelinha

Metodologia ativa - Cultura Maker

Por que usar essa metodologia?

  • A Cultura Maker favorece a relação entre a teoria e a prática. Através dela conseguimos responder perguntas como: “Professor(a), onde vou usar isso? Por que devo aprender isso?”.
  • A Cultura Maker não é um passo a passo, ou seja, não é uma receita de bolo que os alunos apenas replicam. Só é considerado cultura maker se houver espaços para criação, autonomia e dinamismo.
  • Essa metodologia enriquece o processo criativo, a aprendizagem por pares e as habilidades socioemocionais. Propicia caminhos para as atividades interdisciplinares, permitindo que o aprendizado seja mais realista e significativo, perpassando entre as diferentes áreas, competências e habilidades.

Você sabia?

A cultura maker foi expandida após o movimento DIY sigla em inglês para “do it yourself”, que significa “faça você mesmo”. Essa cultura inspira as pessoas a construírem coisas incríveis.


A amarelinha é um jogo popular que tem sido passado de geração em geração há séculos.

É também uma forma divertida de ajudar as crianças a desenvolver suas habilidades comunicativas em língua inglesa.

Nesta atividade, os alunos irão compreender a importância do jogo, de sua origem, regras e objetivos. Eles terão a oportunidade de criar um modelo de Dinâmica dos 3 Qs para avaliar a atividade e aprenderão também a localizar informações específicas em texto em Inglês.


  1. Etapa 1 - Introdução

    Comece perguntando aos alunos o que eles sabem sobre amarelinha. Em seguida, apresente um vídeo legendado sobre a história da amarelinha, que pode ser encontrado no YouTube.

    Sugestão de vídeo:

    Depois, faça uma breve discussão sobre as informações apresentadas em Inglês no vídeo.


  2. Etapa 2 - Regras e objetivos da amarelinha

    Reforce as regras básicas do jogo da amarelinha e seus objetivos, apresentados em Inglês.

  3. Etapa 3 - Exemplificando

    Solicite voluntário entre os estudantes para fazerem uma demonstração de como jogar amarelinha. Reserve alguns minutos para que os voluntários se preparem. Oriente os demais alunos a observarem a demonstração e a apoiarem os voluntários, caso percebam informações faltando. O objetivo é que os alunos possam exercitar a habilidade de compreender e fornecer instruções em Inglês. .

  4. Etapa 4 - Dinâmica dos 3 Qs

    Explique para os alunos o que é a Dinâmica dos 3 Qs e apresente um exemplo da sua aplicação. Em seguida, peça para que eles preencham um modelo com os campos: “Que bom”, “Que pena” e “Que tal” sobre a atividade realizada, como forma de autoavaliação do aprendizado.

  5. Etapa 5 - Reflexão

    Com o modelo da Dinâmica dos 3 Qs preenchido em mãos, peça que os alunos discutam coletivamente o que aprenderam e como a atividade contribuiu para o seu desenvolvimento comunicativo em Inglês.

  6. Etapa 6 - Encerramento

    Encerre a aula valorizando a participação de todos e incentivando os alunos a praticarem a língua inglesa em suas casas e com os amigos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades comunicativas em língua inglesa;
  • Promover o espírito de equipe e a cooperação;
  • Estimular a criatividade e a reflexão por meio da Dinâmica dos 3 Qs.

Critérios de avaliação

  • Participação efetiva na atividade;
  • Observação das regras em Inglês da amarelinha;
  • Uso correto da Dinâmica dos 3 Qs.

Ações do professor

  • Planejar e executar a atividade;
  • Estimular a interação entre os alunos;
  • Apresentar exemplos práticos e didáticos sobre o tema, apoiando a compreensão das regras do jogo em Inglês.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da atividade;
  • Interpretar as regras do jogo da amarelinha em língua inglesa;
  • Criar um template de Dinâmica dos 3 Qs e aplicá-lo na autoavaliação da atividade.