Aula sobre Aprendendo a jogar amarelinha
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
Nesta atividade, os alunos irão aprender a jogar amarelinha, uma atividade comum a vários países do mundo, usando comandos em Inglês.
A metodologia utilizada será o Design Sprint, na qual eles criarão um modelo de registro com 5 etapas, a saber: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar, que ajudará no desenvolvimento da habilidade de localizar informações específicas em textos em Inglês.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e objetivo da atividade, que é usar comandos em Inglês para aprender a jogar amarelinha. Comece com uma dinâmica de aquecimento para estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.
Por exemplo: um brainstorming sobre o que eles já sabem sobre o jogo de amarelinha ou jogos infantis em geral.
Em seguida, apresente o Design Sprint e explique suas etapas.
Etapa 2 — Entender
Explique o primeiro passo do Design Sprint, que é entender o problema ou desafio a ser solucionado. Neste caso, o desafio é aprender a jogar amarelinha em Inglês;
Apresente o vocabulário necessário para conhecer as regras da amarelinha, em Inglês;
Então, reforce as regras básicas do jogo, para garantir que todos entenderam.
Etapa 3 — Esboçar
Divida a turma em grupos e peça que eles criem um esboço (desenho) do jogo, incluindo as regras e o vocabulário aprendidoem Inglês;
Etapa 4 — Decidir
Os grupos apresentam seus esboços e todos os alunos decidem em conjunto qual será o melhor para ser prototipado. Explique que o protótipo é uma versão prévia do jogo que será testada.
Professor, é importante que todos os esboços sejam apresentados, comparados e discutidos, para que o protótipo final inclua as diferentes ideias trazidas por cada grupo.
Etapa 5 — Prototipar e Testar
Cada grupo cria o protótipo do jogo escolhido;
Dê tempo para que os grupos possam testar o protótipo e fazer ajustes.
Etapa 6 — Apresentação
Cada grupo apresenta seu protótipo para a turma toda. Os demais alunos devem dar feedbacks ao grupo apresentador.
Etapa 7 — Conclusão
- Faça uma roda de conversa para discutir o que foi aprendido durante a atividade, a importância do Design Sprint e como a metodologia pode ser aplicada em outras atividades.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de localizar informações específicas em textos em Inglês;
Desenvolver a criatividade e a imaginação;
Proporcionar uma atividade lúdica vivenciada em diferentes países que falam Inglês;
Incentivar o trabalho em grupo e a tomada de decisões em conjunto.
Critérios de avaliação
Participação ativa na criação das etapas do Design Sprint;
Criatividade na criação do protótipo do jogo em Inglês;
Compreensão das regras do jogo em inglês;
Feedbacks construtivos sobre os jogos dos outros grupos.
Ações do professor
Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;
Ser mediador nas discussões e tomadas de decisões em grupo;
Tirar dúvidas sobre vocabulário e regras do jogo em Inglês;
Estimular a participação ativa de todos os alunos;
Dar feedbacks construtivos sobre os jogos.
Ações do aluno
Participar ativamente na criação das etapas do Design Sprint;
Ser criativo na criação do protótipo do jogo em Inglês;
Compreender as regras do jogo em Inglês;
Dar feedbacks construtivos sobre os jogos.