Aula sobre Aprendendo A Jogar Amarelinha

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Nesta atividade, os alunos irão aprender a jogar amarelinha, uma atividade comum a vários países do mundo, usando comandos em Inglês.

A metodologia utilizada será o Design Sprint, na qual eles criarão um modelo de registro com 5 etapas, a saber: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar, que ajudará no desenvolvimento da habilidade de localizar informações específicas em textos em Inglês.


  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e objetivo da atividade, que é usar comandos em Inglês para aprender a jogar amarelinha. Comece com uma dinâmica de aquecimento para estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.

    Por exemplo: um brainstorming sobre o que eles já sabem sobre o jogo de amarelinha ou jogos infantis em geral.

    Em seguida, apresente o Design Sprint e explique suas etapas.


  2. Etapa 2 - Entender

    Explique o primeiro passo do Design Sprint, que é entender o problema ou desafio a ser solucionado. Neste caso, o desafio é aprender a jogar amarelinha em Inglês;

    Apresente o vocabulário necessário para conhecer as regras da amarelinha, em Inglês;

    Então, reforce as regras básicas do jogo, para garantir que todos entenderam.


  3. Etapa 3 - Esboçar

    Divida a turma em grupos e peça que eles criem um esboço (desenho) do jogo, incluindo as regras e o vocabulário aprendidoem Inglês;

  4. Etapa 4 - Decidir

    Os grupos apresentam seus esboços e todos os alunos decidem em conjunto qual será o melhor para ser prototipado. Explique que o protótipo é uma versão prévia do jogo que será testada.

    Professor, é importante que todos os esboços sejam apresentados, comparados e discutidos, para que o protótipo final inclua as diferentes ideias trazidas por cada grupo.


  5. Etapa 5 - Prototipar e Testar

    Cada grupo cria o protótipo do jogo escolhido;

    Dê tempo para que os grupos possam testar o protótipo e fazer ajustes.


  6. Etapa 6 - Apresentação

    Cada grupo apresenta seu protótipo para a turma toda. Os demais alunos devem dar feedbacks ao grupo apresentador.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    \- Faça uma roda de conversa para discutir o que foi aprendido durante a atividade, a importância do Design Sprint e como a metodologia pode ser aplicada em outras atividades.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de localizar informações específicas em textos em Inglês;
  • Desenvolver a criatividade e a imaginação;
  • Proporcionar uma atividade lúdica vivenciada em diferentes países que falam Inglês;
  • Incentivar o trabalho em grupo e a tomada de decisões em conjunto.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação das etapas do Design Sprint;
  • Criatividade na criação do protótipo do jogo em Inglês;
  • Compreensão das regras do jogo em inglês;
  • Feedbacks construtivos sobre os jogos dos outros grupos.

Ações do professor

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;
  • Ser mediador nas discussões e tomadas de decisões em grupo;
  • Tirar dúvidas sobre vocabulário e regras do jogo em Inglês;
  • Estimular a participação ativa de todos os alunos;
  • Dar feedbacks construtivos sobre os jogos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente na criação das etapas do Design Sprint;
  • Ser criativo na criação do protótipo do jogo em Inglês;
  • Compreender as regras do jogo em Inglês;
  • Dar feedbacks construtivos sobre os jogos.