Aula sobre Aprendendo A Jogar Amarelinha
Metodologia ativa - Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
- O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
- O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
A metodologia utilizada será o Design Sprint, na qual eles criarão um modelo de registro com 5 etapas, a saber: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar, que ajudará no desenvolvimento da habilidade de localizar informações específicas em textos em Inglês.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema e objetivo da atividade, que é usar comandos em Inglês para aprender a jogar amarelinha. Comece com uma dinâmica de aquecimento para estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.Por exemplo: um brainstorming sobre o que eles já sabem sobre o jogo de amarelinha ou jogos infantis em geral.
Em seguida, apresente o Design Sprint e explique suas etapas.
Etapa 2 - Entender
Explique o primeiro passo do Design Sprint, que é entender o problema ou desafio a ser solucionado. Neste caso, o desafio é aprender a jogar amarelinha em Inglês;Apresente o vocabulário necessário para conhecer as regras da amarelinha, em Inglês;
Então, reforce as regras básicas do jogo, para garantir que todos entenderam.
Etapa 3 - Esboçar
Divida a turma em grupos e peça que eles criem um esboço (desenho) do jogo, incluindo as regras e o vocabulário aprendidoem Inglês;Etapa 4 - Decidir
Os grupos apresentam seus esboços e todos os alunos decidem em conjunto qual será o melhor para ser prototipado. Explique que o protótipo é uma versão prévia do jogo que será testada.Professor, é importante que todos os esboços sejam apresentados, comparados e discutidos, para que o protótipo final inclua as diferentes ideias trazidas por cada grupo.
Etapa 5 - Prototipar e Testar
Cada grupo cria o protótipo do jogo escolhido;Dê tempo para que os grupos possam testar o protótipo e fazer ajustes.
Etapa 6 - Apresentação
Cada grupo apresenta seu protótipo para a turma toda. Os demais alunos devem dar feedbacks ao grupo apresentador.Etapa 7 - Conclusão
\- Faça uma roda de conversa para discutir o que foi aprendido durante a atividade, a importância do Design Sprint e como a metodologia pode ser aplicada em outras atividades.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de localizar informações específicas em textos em Inglês;
- Desenvolver a criatividade e a imaginação;
- Proporcionar uma atividade lúdica vivenciada em diferentes países que falam Inglês;
- Incentivar o trabalho em grupo e a tomada de decisões em conjunto.
Critérios de avaliação
- Participação ativa na criação das etapas do Design Sprint;
- Criatividade na criação do protótipo do jogo em Inglês;
- Compreensão das regras do jogo em inglês;
- Feedbacks construtivos sobre os jogos dos outros grupos.
Ações do professor
- Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;
- Ser mediador nas discussões e tomadas de decisões em grupo;
- Tirar dúvidas sobre vocabulário e regras do jogo em Inglês;
- Estimular a participação ativa de todos os alunos;
- Dar feedbacks construtivos sobre os jogos.
Ações do aluno
- Participar ativamente na criação das etapas do Design Sprint;
- Ser criativo na criação do protótipo do jogo em Inglês;
- Compreender as regras do jogo em Inglês;
- Dar feedbacks construtivos sobre os jogos.