Aula sobre Aprendendo a jogar amarelinha
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A amarelinha é um jogo tradicional que encanta crianças de todas as idades.
Esse jogo pode ser encontrado em diferentes culturas e é um estímulo também para o desenvolvimento de habilidades comunicativas em Inglês.
Na atividade, os alunos irão aprender sobre a importância de trabalhar em equipe, criando um jogo engajador e divertido e que contribui para o aprendizado da língua inglesa.

Etapa 1 — Introdução
Introduza o tema e explique a metodologia da atividade. Inicie perguntando aos alunos se eles já jogaram amarelinha e se conhecem as regras. Em seguida, apresente a atividade, que será a criação de um novo jogo, em inglês.
Etapa 2 — Explicando a Gamificação
Explique a metodologia da Gamificação e seus benefícios para o aprendizado. Dê exemplos de estratégias didáticas que utilizam a Gamificação, como jogos de tabuleiro ou jogos eletrônicos, e mostrar como os jogos educativos também podem ser engajadores e divertidos.
Etapa 3 — Brainstorm
Os alunos irão trabalhar em grupos e realizar um brainstorm, pensando em ideias para criar um novo jogo inspirado na amarelinha e que exercite o vocabulário de língua inglesa. Os alunos devem pensar em: nome do jogo, objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por que o jogo será engajador e um sucesso.
Etapa 4 — Criação do mapa de registro
Cada grupo irá criar um mapa de registro contendo todas as informações pensadas anteriormente. Professor, auxilie a criação do mapa, orientando os alunos sobre a organização e clareza das informações.
Etapa 5 — Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar o seu mapa de registro aos demais alunos, que farão perguntas para entender melhor as regras e como jogar.
Após a etapa das apresentações, conceda um tempo para que os grupos confeccionem os jogos propostos.
Etapa 6 — Conversação
Conduza uma conversa com os alunos sobre como foi o processo de criar um jogo utilizando a metodologia Gamificação. É um momento para compartilhar ideias, discutir o que aprenderam e refletir sobre o processo criativo.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em oferecer informações em língua inglesa.
Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos.
Promover a interação e trabalho em equipe.
Desenvolver habilidades linguísticas de forma lúdica e divertida.
Incentivar a autonomia dos alunos e a reflexão sobre o próprio processo de aprendizagem.
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos na atividade em grupo.
Criatividade e originalidade na criação do jogo.
Apresentação clara e organizada do mapa de registro.
Uso adequado da língua inglesa na descrição do jogo.
Capacidade de explicar as regras do jogo de forma clara e objetiva.
Ações do professor
Apresentar a metodologia da gamificação e explicar seus benefícios.
Orientar e auxiliar os alunos na criação do mapa de registro.
Estimular a participação ativa dos alunos.
Conduzir a conversa final para reflexão sobre o processo de criação do jogo.
Avaliar o desempenho dos alunos e fornecer feedback construtivo.
Ações do aluno
Trabalhar em grupo e respeitar as opiniões dos colegas.
Participar ativamente das atividades propostas.
Utilizar a criatividade para criar um jogo original e engajador.
Comunicar-se em Inglês de forma clara e objetiva na apresentação do jogo.
Refletir sobre o próprio processo de aprendizagem e compartilhar ideias com a turma.