Aula sobre Area E Perimetro De Figuras

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A aula abordará o tema "Área e perímetro de figuras". Esses conceitos são muito importantes para o entendimento de como calcular a quantidade de material necessário para cobrir uma superfície ou para cercar um espaço. Por exemplo, para colocar um piso em uma sala, é preciso saber a área da sala para comprar a quantidade certa de piso. Já o perímetro é importante para calcular quantos metros de cerca precisamos para cercar um terreno. Será utilizada a metodologia Design Sprint para desenvolver um template com 5 etapas para entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. Com essa metodologia, os alunos terão a oportunidade de trabalhar em equipe, desenvolver a criatividade e a resolução de problemas.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e explique a importância dos conceitos de área e perímetro. Em seguida, explique a metodologia Design Sprint e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Entender

    Os alunos devem pesquisar sobre o tema e discutir em grupo as principais informações encontradas. Auxilie na pesquisa e esclareça dúvidas.

  3. Etapa 3 - Esboçar

    Os alunos devem desenhar figuras geométricas e calcular a área e o perímetro de cada uma delas. Auxilie na correção dos cálculos e na identificação de possíveis erros.

  4. Etapa 4 - Decidir

    Os alunos devem escolher uma figura geométrica para trabalhar em equipe. Eles deverão decidir qual será a finalidade da figura (por exemplo, calcular a quantidade de tinta necessária para pintar uma parede) e como irão calcular a área e o perímetro.

  5. Etapa 5 - Prototipar

    Os alunos devem criar um protótipo da solução escolhida, utilizando materiais disponíveis em sala de aula. Auxilie na criação do protótipo e na identificação de possíveis problemas.

  6. Etapa 6 - Testar

    Os alunos devem testar a solução criada e verificar se ela atende à finalidade escolhida. Auxilie na identificação de possíveis erros e na correção dos mesmos.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Conduza uma discussão em grupo sobre o que foi aprendido na aula e como a metodologia Design Sprint pode ser aplicada em outras situações.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de calcular a área e o perímetro de figuras geométricas.
  • Estimular a criatividade e a resolução de problemas.
  • Desenvolver a capacidade de trabalhar em equipe.

Critérios de avaliação

  • Correção dos cálculos de área e perímetro.
  • Qualidade do protótipo criado.
  • Capacidade de identificar e corrigir possíveis erros.

Ações do professor

  • Explicar o tema e a metodologia Design Sprint.
  • Auxiliar na pesquisa e na correção dos cálculos.
  • Auxiliar na criação do protótipo e na identificação de possíveis problemas.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre o tema.
  • Desenhar figuras geométricas e calcular a área e o perímetro.
  • Escolher uma figura geométrica e criar uma solução para a finalidade escolhida.