Aula sobre Area E Perimetro De Figuras
Metodologia ativa - Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
- O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
- O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
A aula abordará o tema "Área e perímetro de figuras". Esses conceitos são muito importantes para o entendimento de como calcular a quantidade de material necessário para cobrir uma superfície ou para cercar um espaço. Por exemplo, para colocar um piso em uma sala, é preciso saber a área da sala para comprar a quantidade certa de piso. Já o perímetro é importante para calcular quantos metros de cerca precisamos para cercar um terreno. Será utilizada a metodologia Design Sprint para desenvolver um template com 5 etapas para entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. Com essa metodologia, os alunos terão a oportunidade de trabalhar em equipe, desenvolver a criatividade e a resolução de problemas.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema e explique a importância dos conceitos de área e perímetro. Em seguida, explique a metodologia Design Sprint e como ela será aplicada na aula.Etapa 2 - Entender
Os alunos devem pesquisar sobre o tema e discutir em grupo as principais informações encontradas. Auxilie na pesquisa e esclareça dúvidas.Etapa 3 - Esboçar
Os alunos devem desenhar figuras geométricas e calcular a área e o perímetro de cada uma delas. Auxilie na correção dos cálculos e na identificação de possíveis erros.Etapa 4 - Decidir
Os alunos devem escolher uma figura geométrica para trabalhar em equipe. Eles deverão decidir qual será a finalidade da figura (por exemplo, calcular a quantidade de tinta necessária para pintar uma parede) e como irão calcular a área e o perímetro.Etapa 5 - Prototipar
Os alunos devem criar um protótipo da solução escolhida, utilizando materiais disponíveis em sala de aula. Auxilie na criação do protótipo e na identificação de possíveis problemas.Etapa 6 - Testar
Os alunos devem testar a solução criada e verificar se ela atende à finalidade escolhida. Auxilie na identificação de possíveis erros e na correção dos mesmos.Etapa 7 - Conclusão
Conduza uma discussão em grupo sobre o que foi aprendido na aula e como a metodologia Design Sprint pode ser aplicada em outras situações.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de calcular a área e o perímetro de figuras geométricas.
- Estimular a criatividade e a resolução de problemas.
- Desenvolver a capacidade de trabalhar em equipe.
Critérios de avaliação
- Correção dos cálculos de área e perímetro.
- Qualidade do protótipo criado.
- Capacidade de identificar e corrigir possíveis erros.
Ações do professor
- Explicar o tema e a metodologia Design Sprint.
- Auxiliar na pesquisa e na correção dos cálculos.
- Auxiliar na criação do protótipo e na identificação de possíveis problemas.
Ações do aluno
- Pesquisar sobre o tema.
- Desenhar figuras geométricas e calcular a área e o perímetro.
- Escolher uma figura geométrica e criar uma solução para a finalidade escolhida.