Aula sobre Area E Perimetro De Figuras

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de aprender sobre área e perímetro de figuras. Esses conceitos são muito importantes para o entendimento de como calcular a quantidade de material necessário para cobrir uma superfície ou para cercar um espaço. Por exemplo, ao colocar um piso em uma sala, é preciso saber a área da sala para comprar a quantidade certa de piso. Já o perímetro é importante para saber quantos metros de cerca são necessários para cercar um terreno. Para tornar a aula mais envolvente e didática, será utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos irão criar um jogo sobre o tema. Dessa forma, eles irão aprender de forma lúdica e divertida.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e explique a importância dos conceitos de área e perímetro. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Exemplos práticos

    Apresente exemplos práticos de cálculo de área e perímetro de figuras, utilizando objetos do cotidiano dos alunos, como mesas, quadros e paredes. Os alunos devem ser convidados a participar da atividade, medindo as figuras e calculando a área e o perímetro.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Os alunos devem criar um mapa de registro para o jogo que irão desenvolver. O mapa deve conter os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente os alunos na criação do mapa, explicando cada campo e dando exemplos.

  4. Etapa 4 - Desenvolvimento do jogo

    Os alunos devem desenvolver o jogo em grupos, utilizando os conceitos de área e perímetro de figuras. Eles devem criar desafios que envolvam o cálculo de área e perímetro, e definir os níveis e esquema de recompensas. Auxilie os grupos na criação do jogo, dando sugestões e orientando na utilização dos conceitos.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar o jogo criado para a turma. Eles devem explicar o objetivo do jogo, os desafios, os níveis e o esquema de recompensas. Os outros alunos devem jogar e avaliar o jogo.

  6. Etapa 6 - Discussão e conclusão

    Conduza uma discussão sobre a importância dos conceitos de área e perímetro e como eles podem ser aplicados no cotidiano. Os alunos também devem compartilhar suas experiências na criação do jogo e na aprendizagem dos conceitos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar e descrever mudanças que ocorrem no perímetro e na área de um quadrado ao se ampliarem ou reduzirem, igualmente, as medidas de seus lados.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos na criação do jogo.
  • Utilizar a metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo.
  • Utilização correta dos conceitos de área e perímetro.
  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.
  • Clareza na apresentação do jogo.
  • Avaliação positiva dos colegas na jogabilidade do jogo.

Ações do professor

  • Explicar os conceitos de área e perímetro de forma clara e objetiva.
  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro e na criação do jogo.
  • Dar feedbacks construtivos aos grupos durante o desenvolvimento do jogo.
  • Avaliar os jogos criados pelos alunos.
  • Conduzir a discussão e conclusão da aula.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo.
  • Utilizar corretamente os conceitos de área e perímetro.
  • Trabalhar em equipe e estimular a criatividade.
  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.
  • Avaliar positivamente os jogos criados pelos colegas.