Aula sobre Argumentação
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A argumentação é uma habilidade importante na vida cotidiana e é uma das competências mais valorizadas no mercado de trabalho. Ela pode ser encontrada em discussões políticas, debates de ideias, negociações e até mesmo em uma simples conversa. Nesta atividade, será utilizada a metodologia ativa de gamificação para desenvolver essa habilidade nos alunos. A gamificação é uma estratégia que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos, tornando o aprendizado mais divertido e eficaz. Os alunos serão desafiados a criar um jogo que envolva argumentação, estimulando sua criatividade e capacidade de pensar criticamente.

Etapa 1 — Introdução
Inicie a aula com uma breve apresentação dos objetivos e propósitos da aula. Faça uma revisão sobre o que é argumentação e como ela é importante no cotidiano.
Etapa 2 — Apresentação da metodologia
Apresente a metodologia de gamificação e como ela será aplicada na aula. Explique a importância da criatividade, do pensamento crítico e do trabalho em equipe para o desenvolvimento dessa atividade.
Etapa 3 — Brainstorming
Os alunos serão divididos em grupos e terão 20 minutos para realizar um brainstorming sobre possíveis ideias para o jogo que irão criar. Nesta etapa, é importante estimular a criatividade e a diversidade de ideias.
Etapa 4 — Criação do mapa de registro
Os alunos irão criar um mapa de registro contendo os seguintes campos:
1. Nome do Jogo_;_
2. Objetivo do Jogo_;_
3. Desafios do Jogo_;_
4. Níveis_;_
5. Esquema de Recompensas_;_
6. Informações para o consumidor final_;_
7. P__or qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?
Oriente os alunos sobre como preencher cada campo e estimule a criatividade para que eles possam criar um jogo envolvente e interessante.
Etapa 5 — Apresentação dos jogos
Cada grupo terá 5 minutos para apresentar seu jogo, explicando como ele funciona e como a argumentação está presente nele. Estimule a participação de todos os alunos durante as apresentações.
Etapa 6 — Avaliação
Faça uma avaliação da atividade, destacando os pontos positivos e as oportunidades de melhoria. Estimule a reflexão dos alunos sobre o que aprenderam e como poderão aplicar os conhecimentos adquiridos em outras situações.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em formular perguntas e decompor temas ou questões polêmicas para análise mais minuciosa;
Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos envolvendo argumentação;
Desenvolver a capacidade de trabalhar em equipe e pensar criticamente.
Critérios de avaliação
Criatividade e originalidade na criação do jogo;
Clareza e coerência na apresentação;
Presença de elementos de argumentação no jogo;
Participação e colaboração em equipe;
Reflexão sobre o aprendizado e a aplicação dos conhecimentos adquiridos.
Ações do professor
Apresentar a metodologia de gamificação de forma clara e objetiva;
Estimular a criatividade e a participação dos alunos;
Orientar os alunos sobre como preencher cada campo do mapa de registro;
Fazer perguntas que estimulem o pensamento crítico dos alunos;
Fazer uma avaliação construtiva da atividade.
Ações do aluno
Participar ativamente do brainstorming;
Contribuir com ideias criativas e originais para o jogo;
Trabalhar em equipe e colaborar com os colegas;
Criar um jogo envolvente e interessante;
Refletir sobre o aprendizado e a aplicação dos conhecimentos adquiridos.