Aula sobre Arvore De Possibilidades

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Inicie a aula contextualizando sobre o tema. Cite que a árvore de possibilidades é uma ferramenta matemática que ajuda a calcular a probabilidade de eventos futuros. Ela é muito utilizada em jogos de azar, como roleta e jogos de cartas, mas também pode ser aplicada em situações cotidianas, como prever o resultado de uma eleição ou a chance de chover em um determinado dia. Fale que, nesta aula, os alunos irão criar um jogo de tabuleiro que utiliza a árvore de possibilidades como base para calcular a probabilidade de eventos. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente a árvore de possibilidades e explique como ela funciona. Em seguida,mostre exemplos de como ela pode ser aplicada em situações cotidianas, como prever o resultado de uma eleição ou a chance de chover em um determinado dia.

  2. Etapa 2 - Criação do jogo

    Divida os alunos em grupos de 4 a 5 alunos. Eles devem criar um jogo de tabuleiro que utiliza a árvore de possibilidades como base para calcular a probabilidade de eventos. Eles deverão criar um tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e _cards_ de perguntas e ações. O objetivo do jogo é chegar ao final do tabuleiro, calculando a probabilidade de cada evento e tomando decisões estratégicas.

  3. Etapa 3 - Definição dos eventos

    Cada grupo deverá definir os eventos que irão compor o jogo, utilizando a árvore de possibilidades como base. Eles deverão pensar em eventos que tenham diferentes graus de probabilidade, para que o jogo seja desafiador e estratégico.

  4. Etapa 4 - Criação das perguntas e ações

    Os alunos irão criar os _cards_ de perguntas e ações que irão compor o jogo. As perguntas deverão estar relacionadas aos eventos definidos na etapa anterior, e as ações deverão ser estratégicas, para que os jogadores possam tomar decisões com base na probabilidade de cada evento.

  5. Etapa 5 - Teste do jogo

    Um grupo irá testar o jogo de outro grupo para verificar se ele está funcionando corretamente e se as perguntas e ações estão adequadas. Acompanhe os grupos e fazer observações sobre o desempenho dos alunos.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Os alunos irão discutir em seus grupos inicias sobre as estratégias utilizadas no jogo e sobre a importância da árvore de possibilidades para calcular a probabilidade de eventos. Medie a discussão e fazer observações sobre o aprendizado dos alunos.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Faça uma conclusão sobre a importância da árvore de possibilidades para calcular a probabilidade de eventos e sobre como ela pode ser aplicada em situações cotidianas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, utilizando o princípio multiplicativo.
  • Reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em grupo.

Critérios de avaliação

  • Criação do jogo de tabuleiro com base na árvore de possibilidades.
  • Definição dos eventos com diferentes graus de probabilidade.
  • Criação de perguntas e ações estratégicas.
  • Participação ativa na discussão em grupo.
  • Compreensão dos conceitos de probabilidade e árvore de possibilidades.

Ações do professor

  • Apresentar a árvore de possibilidades e explicar como ela funciona.
  • Acompanhar os grupos durante a criação e teste do jogo.
  • Mediar a discussão em grupo.
  • Fazer observações sobre o desempenho dos alunos.
  • Fazer uma conclusão sobre a importância da árvore de possibilidades para calcular a probabilidade de eventos.

Ações do aluno

  • Criar o jogo de tabuleiro com base na árvore de possibilidades.
  • Definir os eventos com diferentes graus de probabilidade.
  • Criar perguntas e ações estratégicas.
  • Participar ativamente da discussão em grupo.
  • Compreender os conceitos de probabilidade e árvore de possibilidades.