Aula sobre Árvore de possibilidades
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Inicie a aula contextualizando sobre o tema. Cite que a árvore de possibilidades é uma ferramenta matemática que ajuda a calcular a probabilidade de eventos futuros. Ela é muito utilizada em jogos de azar, como roleta e jogos de cartas, mas também pode ser aplicada em situações cotidianas, como prever o resultado de uma eleição ou a chance de chover em um determinado dia. Fale que, nesta aula, os alunos irão criar um jogo de tabuleiro que utiliza a árvore de possibilidades como base para calcular a probabilidade de eventos. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.




Etapa 1 — Introdução
Apresente a árvore de possibilidades e explique como ela funciona. Em seguida,mostre exemplos de como ela pode ser aplicada em situações cotidianas, como prever o resultado de uma eleição ou a chance de chover em um determinado dia.
Etapa 2 — Criação do jogo
Divida os alunos em grupos de 4 a 5 alunos. Eles devem criar um jogo de tabuleiro que utiliza a árvore de possibilidades como base para calcular a probabilidade de eventos. Eles deverão criar um tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações. O objetivo do jogo é chegar ao final do tabuleiro, calculando a probabilidade de cada evento e tomando decisões estratégicas.
Etapa 3 — Definição dos eventos
Cada grupo deverá definir os eventos que irão compor o jogo, utilizando a árvore de possibilidades como base. Eles deverão pensar em eventos que tenham diferentes graus de probabilidade, para que o jogo seja desafiador e estratégico.
Etapa 4 — Criação das perguntas e ações
Os alunos irão criar os cards de perguntas e ações que irão compor o jogo. As perguntas deverão estar relacionadas aos eventos definidos na etapa anterior, e as ações deverão ser estratégicas, para que os jogadores possam tomar decisões com base na probabilidade de cada evento.
Etapa 5 — Teste do jogo
Um grupo irá testar o jogo de outro grupo para verificar se ele está funcionando corretamente e se as perguntas e ações estão adequadas. Acompanhe os grupos e fazer observações sobre o desempenho dos alunos.
Etapa 6 — Discussão em grupo
Os alunos irão discutir em seus grupos inicias sobre as estratégias utilizadas no jogo e sobre a importância da árvore de possibilidades para calcular a probabilidade de eventos. Medie a discussão e fazer observações sobre o aprendizado dos alunos.
Etapa 7 — Conclusão
Faça uma conclusão sobre a importância da árvore de possibilidades para calcular a probabilidade de eventos e sobre como ela pode ser aplicada em situações cotidianas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, utilizando o princípio multiplicativo.
Reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.
Estimular a criatividade e o trabalho em grupo.
Critérios de avaliação
Criação do jogo de tabuleiro com base na árvore de possibilidades.
Definição dos eventos com diferentes graus de probabilidade.
Criação de perguntas e ações estratégicas.
Participação ativa na discussão em grupo.
Compreensão dos conceitos de probabilidade e árvore de possibilidades.
Ações do professor
Apresentar a árvore de possibilidades e explicar como ela funciona.
Acompanhar os grupos durante a criação e teste do jogo.
Mediar a discussão em grupo.
Fazer observações sobre o desempenho dos alunos.
Fazer uma conclusão sobre a importância da árvore de possibilidades para calcular a probabilidade de eventos.
Ações do aluno
Criar o jogo de tabuleiro com base na árvore de possibilidades.
Definir os eventos com diferentes graus de probabilidade.
Criar perguntas e ações estratégicas.
Participar ativamente da discussão em grupo.
Compreender os conceitos de probabilidade e árvore de possibilidades.