Aula sobre As Guerras No Imperio Asteca

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


As guerras no Império Asteca foram um importante momento histórico que marcou a expansão territorial e o poderio militar dos astecas. Nesta aula, os alunos serão convidados a conhecer mais sobre esse tema por meio da metodologia ativa Design Sprint. A ideia é que eles possam criar um template de design sprint com 5 etapas para desenvolver o tema e seus subtópicos. Para isso, você pode utilizar exemplos práticos e didáticos que ajudem a contextualizar o assunto e torná-lo mais interessante para os estudantes.

Design Sprint


  1. Etapa 1 - Entender

    Você deve apresentar o tema e contextualizá-lo para os alunos, explicando a importância das guerras no Império Asteca e como elas influenciaram a história da região. Os alunos devem fazer anotações e tirar dúvidas.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Os alunos devem fazer um brainstorming em grupo para levantar ideias sobre o tema e seus subtópicos. Você pode utilizar recursos visuais, como imagens e vídeos, para ajudar na criação das ideias.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Os alunos devem escolher as ideias mais relevantes e importantes para o desenvolvimento do tema. Você pode orientá-los na escolha e ajudá-los a justificar suas decisões.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Os alunos devem criar um protótipo do template de design sprint, utilizando recursos como papel e caneta ou softwares de edição de texto. Você deve orientá-los na criação do protótipo e ajudá-los a organizar as informações.

  5. Etapa 5 - Testar

    Os alunos devem testar o template de design sprint criado, apresentando-o para a turma e recebendo feedbacks. Avalie o trabalho dos alunos e ajudá-los a aprimorar o template.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Faça uma conclusão sobre a aula, reforçando os pontos principais discutidos e incentivando os alunos a continuarem pesquisando sobre o tema.

Intencionalidades pedagógicas

  • Conceituar “império” no mundo antigo.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Desenvolver a capacidade de organização e planejamento.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos em todas as etapas do Design Sprint.
  • Qualidade do template de design sprint criado pelos alunos.
  • Capacidade de organização e planejamento demonstrada pelos alunos.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizá-lo para os alunos.
  • Orientar os alunos na criação do template de design sprint.
  • Avaliar o trabalho dos alunos e ajudá-los a aprimorar o template.

Ações do aluno

  • Participar ativamente de todas as etapas do Design Sprint.
  • Levantar ideias relevantes e importantes para o desenvolvimento do tema.
  • Criar um protótipo do template de design sprint e testá-lo com a turma.