Aula sobre As Paisagens De Claude Monet

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta atividade, os alunos irão aprender sobre as paisagens de Claude Monet, um dos principais artistas impressionistas do século XIX. Eles irão entender como Monet utilizava cores e luzes para retratar a natureza de forma única e como suas obras influenciaram a arte moderna. A metodologia utilizada será a gamificação, na qual os alunos irão criar um mapa de registro de um jogo sobre o tema, desenvolvendo habilidades de pesquisa, análise e criatividade. Essa metodologia será aplicada para tornar a apresentação mais envolvente e didática, incentivando a participação ativa dos alunos.

  1. Etapa 1 - Contextualização

    Nesta atividade, os alunos irão aprender sobre as paisagens de Claude Monet, um dos principais artistas impressionistas do século XIX. Eles irão entender como Monet utilizava cores e luzes para retratar a natureza de forma única e como suas obras influenciaram a arte moderna. A metodologia utilizada será a gamificação, na qual os alunos irão criar um mapa de registro de um jogo sobre o tema, desenvolvendo habilidades de pesquisa, análise e criatividade. Essa metodologia será aplicada para tornar a apresentação mais envolvente e didática, incentivando a participação ativa dos alunos.

  2. Etapa 2 - Introdução (10 minutos)

    Apresente o tema e mostre algumas obras de Monet, explicando as características do impressionismo e como ele retratava a natureza. Em seguida, explique a metodologia da gamificação e como ela será aplicada.

  3. Etapa 3 - Pesquisa (20 minutos)

    Os alunos irão pesquisar sobre as paisagens de Monet, utilizando livros, internet e outras fontes de pesquisa. Eles deverão registrar as informações encontradas em um documento compartilhado com a turma.

  4. Etapa 4 - Criação do mapa de registro (30 minutos)

    Os alunos irão criar um mapa de registro para um jogo sobre as paisagens de Monet. Eles deverão preencher os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso? Oriente e ajude os alunos na criação.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos mapas de registro (30 minutos)

    Os alunos irão apresentar seus mapas de registro para a turma, explicando as escolhas feitas e como o jogo seria jogado. O professor irá avaliar e dar feedbacks sobre cada mapa.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo (20 minutos)

    A turma irá discutir sobre as diferentes ideias apresentadas nos mapas de registro e como elas poderiam ser combinadas para criar um jogo coletivo. Medie a discussão e incentive a participação de todos.

  7. Etapa 7 - Conclusão (10 minutos)

    Faça uma reflexão sobre o conteúdo e a metodologia utilizada, destacando as habilidades desenvolvidas pelos alunos e como elas podem ser aplicadas em outras áreas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa e análise.
  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.
  • Incentivar a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
  • Desenvolver habilidades de comunicação e trabalho em grupo.
  • Aplicar a metodologia da gamificação para tornar o espaço mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos.
  • Qualidade da pesquisa realizada pelos alunos.
  • Criatividade e originalidade na criação do mapa de registro.
  • Coerência e clareza na apresentação do mapa de registro.
  • Participação construtiva na discussão em grupo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a metodologia da gamificação de forma clara e objetiva.
  • Orientar e ajudar os alunos na criação do mapa de registro.
  • Mediar a discussão em grupo e incentivar a participação de todos.
  • Avaliar e dar feedbacks sobre os mapas de registro apresentados pelos alunos.
  • Fazer uma reflexão sobre o conteúdo e a metodologia utilizada.

Ações do aluno

  • Realizar a pesquisa sobre as paisagens de Monet.
  • Criar um mapa de registro para um jogo sobre o tema.
  • Apresentar o mapa de registro para a turma.
  • Participar ativamente da discussão em grupo.
  • Refletir sobre o conteúdo e a metodologia utilizada.