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Aula sobre Ato reflexo

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O ato reflexo é uma resposta automática e involuntária do nosso corpo a um estímulo externo. Por exemplo, quando tocamos em algo quente, nosso corpo responde imediatamente retirando a mão, sem que precisemos pensar nisso. Nesta aula, vamos entender como o sistema nervoso é responsável por essa resposta rápida e como as estruturas básicas do sistema nervoso funcionam para coordenar as ações motoras e sensoriais do nosso corpo.

Material de apoio 1 — Ato reflexo

  1. Etapa 1Entender

    Apresente o conceito de ato reflexo e suas características, como a rapidez e a involuntariedade da resposta. Serão utilizados exemplos práticos para facilitar a compreensão dos alunos.


  2. Etapa 2Esboçar

    Os alunos serão divididos em grupos e deverão esboçar em um papel o que entenderam sobre o ato reflexo e como ele é coordenado pelo sistema nervoso. Cada grupo deve apresentar suas ideias para a turma.


  3. Etapa 3Decidir

    Em conjunto, os alunos irão decidir quais são as informações mais importantes sobre o assunto e como elas serão organizadas no template de Design Sprint.


  4. Etapa 4Prototipar

    Com as decisões tomadas, os alunos irão desenvolver uma forma de testar os reflexos de uma pessoa. Existem formas triviais, como o teste martelo reflexo.


  5. Etapa 5Testar

    Cada grupo irá apresentar a forma que desenvolveu para testar reflexos e os demais alunos deverão participar como voluntários do experimento, verificando se todas as informações importantes foram contempladas e se o modelo é eficiente para o aprendizado do tema.


  6. Etapa 6

    Explique a importância médica (prevenção de doenças neurológicas como Alzheimer) e cotidiana dos reflexos.


  7. Etapa 7

    Finalize a aula completando informações faltosas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em justificar o papel do sistema nervoso na coordenação das ações motoras e sensoriais do corpo.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Proporcionar uma aula dinâmica e participativa.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos nas atividades propostas.

  • Coerência e clareza na apresentação do template de Design Sprint.

  • Habilidade em justificar o papel do sistema nervoso na coordenação das ações motoras e sensoriais do corpo.

Ações do professor

  • Apresentar exemplos práticos para facilitar a compreensão do assunto.

  • Orientar os alunos na criação do template de Design Sprint.

  • Estimular a participação ativa dos alunos nas atividades propostas.

Ações do aluno

  • Esboçar suas ideias sobre o assunto em um papel.

  • Decidir em conjunto com a turma quais são as informações mais importantes sobre o assunto.

  • Criar o template de Design Sprint com as 5 etapas.