Aula sobre Ato Reflexo

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O ato reflexo é uma resposta automática e involuntária do nosso corpo a um estímulo externo. Por exemplo, quando tocamos em algo quente, nosso corpo responde imediatamente retirando a mão, sem que precisemos pensar nisso. Nesta aula, vamos entender como o sistema nervoso é responsável por essa resposta rápida e como as estruturas básicas do sistema nervoso funcionam para coordenar as ações motoras e sensoriais do nosso corpo.

  1. Etapa 1 - Entender

    Apresente o conceito de ato reflexo e suas características, como a rapidez e a involuntariedade da resposta. Serão utilizados exemplos práticos para facilitar a compreensão dos alunos.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Os alunos serão divididos em grupos e deverão esboçar em um papel o que entenderam sobre o ato reflexo e como ele é coordenado pelo sistema nervoso. Cada grupo deve apresentar suas ideias para a turma.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Em conjunto, os alunos irão decidir quais são as informações mais importantes sobre o assunto e como elas serão organizadas no template de Design Sprint.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Com as decisões tomadas, os alunos irão desenvolver uma forma de testar os reflexos de uma pessoa. Existem formas triviais, como o teste martelo reflexo.

  5. Etapa 5 - Testar

    Cada grupo irá apresentar a forma que desenvolveu para testar reflexos e os demais alunos deverão participar como voluntários do experimento, verificando se todas as informações importantes foram contempladas e se o modelo é eficiente para o aprendizado do tema.

  6. Etapa 6 -

    Explique a importância médica (prevenção de doenças neurológicas como Alzheimer) e cotidiana dos reflexos.

  7. Etapa 7 -

    Finalize a aula completando informações faltosas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em justificar o papel do sistema nervoso na coordenação das ações motoras e sensoriais do corpo.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Proporcionar uma aula dinâmica e participativa.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos nas atividades propostas.
  • Coerência e clareza na apresentação do template de Design Sprint.
  • Habilidade em justificar o papel do sistema nervoso na coordenação das ações motoras e sensoriais do corpo.

Ações do professor

  • Apresentar exemplos práticos para facilitar a compreensão do assunto.
  • Orientar os alunos na criação do template de Design Sprint.
  • Estimular a participação ativa dos alunos nas atividades propostas.

Ações do aluno

  • Esboçar suas ideias sobre o assunto em um papel.
  • Decidir em conjunto com a turma quais são as informações mais importantes sobre o assunto.
  • Criar o template de Design Sprint com as 5 etapas.