Aula sobre Ato reflexo
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
O ato reflexo é uma resposta automática e involuntária do nosso corpo a um estímulo externo. Por exemplo, quando tocamos em algo quente, nosso corpo responde imediatamente retirando a mão, sem que precisemos pensar nisso. Nesta aula, vamos entender como o sistema nervoso é responsável por essa resposta rápida e como as estruturas básicas do sistema nervoso funcionam para coordenar as ações motoras e sensoriais do nosso corpo.

Etapa 1 — Entender
Apresente o conceito de ato reflexo e suas características, como a rapidez e a involuntariedade da resposta. Serão utilizados exemplos práticos para facilitar a compreensão dos alunos.
Etapa 2 — Esboçar
Os alunos serão divididos em grupos e deverão esboçar em um papel o que entenderam sobre o ato reflexo e como ele é coordenado pelo sistema nervoso. Cada grupo deve apresentar suas ideias para a turma.
Etapa 3 — Decidir
Em conjunto, os alunos irão decidir quais são as informações mais importantes sobre o assunto e como elas serão organizadas no template de Design Sprint.
Etapa 4 — Prototipar
Com as decisões tomadas, os alunos irão desenvolver uma forma de testar os reflexos de uma pessoa. Existem formas triviais, como o teste martelo reflexo.
Etapa 5 — Testar
Cada grupo irá apresentar a forma que desenvolveu para testar reflexos e os demais alunos deverão participar como voluntários do experimento, verificando se todas as informações importantes foram contempladas e se o modelo é eficiente para o aprendizado do tema.
Etapa 6 —
Explique a importância médica (prevenção de doenças neurológicas como Alzheimer) e cotidiana dos reflexos.
Etapa 7 —
Finalize a aula completando informações faltosas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em justificar o papel do sistema nervoso na coordenação das ações motoras e sensoriais do corpo.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Proporcionar uma aula dinâmica e participativa.
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos nas atividades propostas.
Coerência e clareza na apresentação do template de Design Sprint.
Habilidade em justificar o papel do sistema nervoso na coordenação das ações motoras e sensoriais do corpo.
Ações do professor
Apresentar exemplos práticos para facilitar a compreensão do assunto.
Orientar os alunos na criação do template de Design Sprint.
Estimular a participação ativa dos alunos nas atividades propostas.
Ações do aluno
Esboçar suas ideias sobre o assunto em um papel.
Decidir em conjunto com a turma quais são as informações mais importantes sobre o assunto.
Criar o template de Design Sprint com as 5 etapas.