Aula sobre Book Trailer

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O tema “Book Trailer” consiste em um recurso audiovisual cujo objetivo é divulgar e promover a leitura de um livro. É uma forma de apresentar a obra de maneira mais atrativa, utilizando elementos que chamam a atenção do leitor. Esse recurso pode ser aplicado no cotidiano dos estudantes em diversos contextos, como na apresentação de trabalhos escolares, na divulgação de livros em bibliotecas ou livrarias e até mesmo na criação de um canal literário nas redes sociais. A metodologia ativa Gamificação será utilizada para os alunos desenvolverem um mapa de registro para um Book Trailer, visando estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o desenvolvimento de habilidades de comunicação e apresentação.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente aos alunos o conceito de Book Trailer e os objetivos da aula. Em seguida, dividida os alunos em grupos para receberem a tarefa de criar um mapa de registro para um Book Trailer.

  2. Etapa 2 - Definição do Jogo

    Os alunos irão criar o nome do jogo e definir o objetivo a ser alcançado. É importante que o objetivo seja claro e coerente com o tema proposto.

  3. Etapa 3 - Desafios do Jogo

    Os alunos irão definir quais serão os desafios a serem superados para alcançar o objetivo do jogo. É importante que os desafios sejam adequados à faixa etária e nível de conhecimento dos alunos.

  4. Etapa 4 - Níveis

    Os alunos irão determinar quantos níveis terá o jogo e quais serão as dificuldades a serem encontradas em cada um deles.

  5. Etapa 5 - Esquema de Recompensas

    Os alunos irão indicar quais serão as recompensas para cada nível superado e para o objetivo final do jogo.

  6. Etapa 6 - Informações para o Consumidor Final

    Os alunos irão produzir um texto explicando como o jogo funciona, quem pode jogar e quais são os objetivos do jogo.

  7. Etapa 7 - Apresentação dos Mapas de Registro

    Os alunos irão apresentar seus mapas de registro para a turma e explicar as escolhas feitas em cada etapa do processo.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolvimento da criatividade e da capacidade de trabalho em equipe;
  • Estimulação da habilidade de comunicação oral e de apresentação;
  • Estímulo à leitura e promoção da literatura.

Critérios de avaliação

  • Clareza e coerência do objetivo e dos desafios do jogo;
  • Adequação dos desafios à faixa etária e nível de conhecimento dos alunos;
  • Coerência entre as recompensas e os desafios propostos;
  • Qualidade da apresentação oral do mapa de registro;
  • Criatividade e originalidade na criação do mapa de registro.

Ações do professor

  • Apresentar o conceito de Book Trailer e os objetivos da aula;
  • Orientar os alunos durante a criação do mapa de registro;
  • Estimular a criatividade e a capacidade de trabalho em equipe dos alunos;
  • Avaliar os trabalhos apresentados pelos alunos;
  • Oferecer feedbacks construtivos para os alunos.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe para criar um mapa de registro;
  • Definir o nome do jogo e o objetivo a ser alcançado;
  • Criar desafios e níveis para o jogo;
  • Definir o esquema de recompensas;
  • Apresentar o mapa de registro para a turma.