Aula sobre Book Trailer
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O tema “Book Trailer” consiste em um recurso audiovisual cujo objetivo é divulgar e promover a leitura de um livro. É uma forma de apresentar a obra de maneira mais atrativa, utilizando elementos que chamam a atenção do leitor. Esse recurso pode ser aplicado no cotidiano dos estudantes em diversos contextos, como na apresentação de trabalhos escolares, na divulgação de livros em bibliotecas ou livrarias e até mesmo na criação de um canal literário nas redes sociais. A metodologia ativa Gamificação será utilizada para os alunos desenvolverem um mapa de registro para um Book Trailer, visando estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o desenvolvimento de habilidades de comunicação e apresentação.

Etapa 1 — Introdução
Apresente aos alunos o conceito de Book Trailer e os objetivos da aula. Em seguida, dividida os alunos em grupos para receberem a tarefa de criar um mapa de registro para um Book Trailer.
Etapa 2 — Definição do Jogo
Os alunos irão criar o nome do jogo e definir o objetivo a ser alcançado. É importante que o objetivo seja claro e coerente com o tema proposto.
Etapa 3 — Desafios do Jogo
Os alunos irão definir quais serão os desafios a serem superados para alcançar o objetivo do jogo. É importante que os desafios sejam adequados à faixa etária e nível de conhecimento dos alunos.
Etapa 4 — Níveis
Os alunos irão determinar quantos níveis terá o jogo e quais serão as dificuldades a serem encontradas em cada um deles.
Etapa 5 — Esquema de Recompensas
Os alunos irão indicar quais serão as recompensas para cada nível superado e para o objetivo final do jogo.
Etapa 6 — Informações para o Consumidor Final
Os alunos irão produzir um texto explicando como o jogo funciona, quem pode jogar e quais são os objetivos do jogo.
Etapa 7 — Apresentação dos Mapas de Registro
Os alunos irão apresentar seus mapas de registro para a turma e explicar as escolhas feitas em cada etapa do processo.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolvimento da criatividade e da capacidade de trabalho em equipe;
Estimulação da habilidade de comunicação oral e de apresentação;
Estímulo à leitura e promoção da literatura.
Critérios de avaliação
Clareza e coerência do objetivo e dos desafios do jogo;
Adequação dos desafios à faixa etária e nível de conhecimento dos alunos;
Coerência entre as recompensas e os desafios propostos;
Qualidade da apresentação oral do mapa de registro;
Criatividade e originalidade na criação do mapa de registro.
Ações do professor
Apresentar o conceito de Book Trailer e os objetivos da aula;
Orientar os alunos durante a criação do mapa de registro;
Estimular a criatividade e a capacidade de trabalho em equipe dos alunos;
Avaliar os trabalhos apresentados pelos alunos;
Oferecer feedbacks construtivos para os alunos.
Ações do aluno
Trabalhar em equipe para criar um mapa de registro;
Definir o nome do jogo e o objetivo a ser alcançado;
Criar desafios e níveis para o jogo;
Definir o esquema de recompensas;
Apresentar o mapa de registro para a turma.