Aula sobre Booktube

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O Booktube é uma plataforma online que tem conquistado cada vez mais espaço entre os leitores. São canais no YouTube que se dedicam a falar sobre livros, resenhas, indicações e curiosidades do mundo literário. Essa prática de compartilhamento de leitura/recepção de obras literárias é uma forma de estimular a leitura entre os jovens e de promover a cultura literária. Nesta aula, os alunos serão desafiados a criar um jogo de tabuleiro gamificado sobre o universo do Booktube com o objetivo de desenvolver a habilidade de participar de práticas de compartilhamento de leitura e manifestações artísticas.

  1. Etapa 1 - Introdução ao tema

    Apresente o conceito de Booktube e como ele pode ser encontrado na internet. Em seguida, faça uma roda de conversa sobre as práticas de compartilhamento de leitura e manifestações artísticas que os alunos conhecem ou já participaram.

  2. Etapa 2 - Apresentação da proposta do jogo

    Apresente a proposta do jogo de tabuleiro gamificado sobre o universo do Booktube. Os alunos serão divididos em grupos e deverão escolher o tema sobre o qual irão criar o jogo (resenhas, indicações, curiosidades, entre outros).

  3. Etapa 3 - Criação do tabuleiro

    Os alunos irão criar o tabuleiro com 51 casas, definindo as regras e as ações que serão executadas ao longo do jogo. Eles deverão pensar em perguntas e desafios relacionados ao tema escolhido.

  4. Etapa 4 - Criação dos cards de perguntas e ações

    Os alunos irão criar os cards de perguntas e ações que irão compor o jogo. Eles deverão pensar em perguntas e desafios relacionados ao tema escolhido.

  5. Etapa 5 - Criação dos pinos e do dado

    Os alunos irão criar os pinos e o dado que serão utilizados no jogo.

  6. Etapa 6 - Teste do jogo

    Os grupos irão testar os jogos criados, avaliando a jogabilidade, a diversão e a adequação ao tema escolhido.

  7. Etapa 7 - Apresentação dos jogos

    Os grupos irão apresentar os jogos criados, explicando as regras, as ações e as perguntas. Avalie o trabalho de cada grupo e dê um feedback sobre o jogo criado.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de participar de práticas de compartilhamento de leitura/recepção de obras literárias/manifestações artísticas;
  • Estimular a criatividade e o trabalho em grupo;
  • Desenvolver a habilidade de elaborar perguntas e desafios relacionados ao tema abordado;
  • Promover a cultura literária;
  • Estimular a leitura e a escrita.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na proposta do jogo;
  • Adequação ao tema escolhido;
  • Jogabilidade e diversão;
  • Qualidade das perguntas e desafios elaborados;
  • Trabalho em grupo.

Ações do professor

  • Apresentar o conceito de Booktube e as práticas de compartilhamento de leitura/recepção de obras literárias/manifestações artísticas;
  • Orientar os alunos na criação do jogo;
  • Avaliar os jogos criados pelos grupos;
  • Dar feedback sobre o trabalho realizado;
  • Estimular a leitura e a escrita.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo;
  • Criar o tabuleiro, os cards de perguntas e ações, os pinos e o dado;
  • Testar os jogos criados pelos colegas;
  • Apresentar o jogo criado;
  • Elaborar perguntas e desafios relacionados ao tema escolhido.