Aula sobre Brexit

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O Brexit é um tema atual e relevante para o estudo da Geografia, pois se trata da saída do Reino Unido da União Europeia e seus impactos políticos, econômicos e sociais. É importante que os alunos compreendam a importância dos organismos de integração do território, como a União Europeia, e como a saída de um país pode afetar a dinâmica de integração regional. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa de gamificação para que os alunos criem um jogo que aborde o tema do Brexit de forma criativa e engajadora.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Contextualize o tema do Brexit e apresente exemplos práticos de como ele afeta o cotidiano dos estudantes.

  2. Etapa 2 - Apresentação do mapa de registro

    O professor irá apresentar o mapa de registro e, em seguida, os alunos irão criar os seus próprios mapas de registro em grupos de 4 a 5 pessoas.

  3. Etapa 3 - Nome e objetivo do jogo

    Os alunos irão criar o nome e o objetivo do jogo, considerando os conceitos e subtópicos relacionados ao Brexit.

  4. Etapa 4 - Desafios e níveis do jogo

    Os grupos criam os desafios e níveis do jogo.

  5. Etapa 5 - Esquema de recompensas e informações para o consumidor final

    Os alunos irão criar o esquema de recompensas e as informações para o consumidor final, considerando os conceitos e subtópicos relacionados ao Brexit abordados no jogo.

  6. Etapa 6 - Apresentação

    Cada grupo irá apresentar o jogo que criou para a turma, explicando como ele aborda os conceitos e subtópicos relacionados ao Brexit e por que ele é engajador e será um sucesso.

  7. Etapa 7 - Discussão em grupo

    Após a apresentação dos jogos, os alunos irão discutir em grupos sobre as diferentes abordagens e estratégias utilizadas pelos jogos para abordar o tema do Brexit.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em compreender os objetivos e analisar a importância dos organismos de integração do território americano.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em grupo.
  • Desenvolver a capacidade dos alunos em criar jogos educativos e engajadores.

Critérios de avaliação

  • Coerência entre o nome e objetivo do jogo e os conceitos e subtópicos relacionados ao Brexit.
  • Desafios e níveis de jogo adequados ao público-alvo.
  • Esquema de recompensas e informações para o consumidor final claros e coerentes com o objetivo do jogo.

Ações do professor

  • Contextualizar o tema do Brexit e apresentar exemplos práticos.
  • Explicar a metodologia de gamificação e como ela será aplicada na aula.
  • Orientar os alunos na criação dos mapas de registro e na criação dos jogos.

Ações do aluno

  • Criar o nome e objetivo do jogo.
  • Criar os desafios e níveis do jogo.
  • Criar o esquema de recompensas e informações para o consumidor final.
  • Apresentar os jogos para a turma.