Aula sobre Cacadores E Coletores

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O estudo sobre "Caçadores e coletores" é importante para que os alunos compreendam como as sociedades antigas se organizavam para sobreviver. É um tema que pode ser encontrado em diferentes culturas e regiões do mundo, e que pode ser aplicado no cotidiano dos estudantes, por exemplo, na forma como as pessoas se alimentam e se relacionam com a natureza. A metodologia ativa Design Sprint será utilizada para que os alunos possam desenvolver habilidades de escrita e reflexão sobre as transformações ocorridas na natureza e na paisagem realizadas por diferentes tipos de sociedade.

  1. Etapa 1 - Entender

    Apresente o tema "Caçadores e coletores" e explique como essas sociedades se organizavam para sobreviver. Os alunos serão divididos em grupos e deverão pesquisar sobre diferentes culturas que utilizavam essa forma de subsistência.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Cada grupo deverá criar um template de design sprint com 5 etapas, baseado na metodologia ativa Design Sprint, para desenvolver o tema e seus subtópicos. Eles deverão apresentar suas ideias para a turma e discutir em conjunto qual o melhor modelo a ser utilizado.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Os alunos deverão escolher qual o modelo de design sprint que será utilizado para desenvolver o tema. Auxilie-os na escolha e explique como cada etapa deve ser realizada.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Cada grupo deverá desenvolver o modelo escolhido, criando um roteiro e selecionando os materiais necessários para a apresentação.

  5. Etapa 5 - Testar

    Os grupos irão apresentar seus modelos para a turma e receber feedbacks. Eles deverão refletir sobre o que foi aprendido e como poderiam melhorar o modelo para futuras apresentações.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de escrita e reflexão sobre as transformações ocorridas na natureza e na paisagem realizadas por diferentes tipos de sociedade.
  • Estimular a pesquisa e o trabalho em grupo.
  • Desenvolver a criatividade e a capacidade de apresentação oral.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa nas atividades em grupo.
  • Qualidade do template de design sprint criado.
  • Qualidade da apresentação oral e do roteiro desenvolvido.
  • Reflexão sobre o que foi aprendido e como poderiam melhorar o modelo para futuras apresentações.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar como as sociedades antigas se organizavam para sobreviver.
  • Auxiliar os alunos na escolha do modelo de design sprint e explicar como cada etapa deve ser realizada.
  • Dar feedbacks aos grupos durante a apresentação oral e estimular a reflexão sobre o que foi aprendido.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre diferentes culturas que utilizavam a forma de subsistência de caçadores e coletores.
  • Criar um template de design sprint com 5 etapas para desenvolver o tema e seus subtópicos.
  • Desenvolver o modelo escolhido, criando um roteiro para a aula e selecionando os materiais necessários para a apresentação.
  • Apresentar o modelo para a turma e receber feedbacks dos colegas e do professor.
  • Refletir sobre o que foi aprendido e como poderiam melhorar o modelo para futuras apresentações.