Aula sobre Calculando Cosseno Na Circunferencia Trigonometrica
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Antes de iniciar a aula, é importante contextualizar o assunto para os alunos. Explique que o cálculo do cosseno na circunferência trigonométrica é um tema importante para a Matemática e pode ser aplicado em diversas áreas, como na Física, na Engenharia e na Arquitetura. Nesta aula, os alunos irão aprender a calcular o cosseno de um ângulo na circunferência trigonométrica.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema e explique como o cosseno é calculado na circunferência trigonométrica. Explique também como a metodologia ativa ‘Gamificação’ será aplicada na aula.Etapa 2 - Formação de grupos
Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e explique que cada grupo será responsável por criar um jogo de tabuleiro sobre “cálculo do cosseno na circunferência trigonométrica”. Lembre os grupos de que eles são responsáveis por separar os recursos e materiais necessários para a atividade como cartolina, papel, lápis de cor, entre outros.Etapa 3 - Criação do mapa de registro
Explique que cada grupo deve criar um mapa de registro contendo os campos: nome do jogo, objetivo, níveis e esquema de recompensas.Etapa 4 - Desenvolvimento do jogo
Peça aos alunos para definirem as regras do jogo, como o número de jogadores, o objetivo do jogo, as ações dos pinos, as perguntas e as ações dos _cards_. Indique aos estudantes que eles precisam criar um tabuleiro com 51 casas, sendo que algumas casas serão destinadas a perguntas e outras a ações. Lembre os alunos de inserirem os pontos de partida e chegada no tabuleiro. O jogo deve ser criativo e envolvente, com desafios que envolvam cálculo do cosseno na circunferência trigonométrica.Etapa 5 - Jogando os jogos
Reserve um momento para que os grupos possam jogar o jogo criado por outro grupo, seguindo as regras definidas por eles. Durante o jogo, os alunos responderão perguntas do mapa de registro relacionadas ao tema. Aproveite para passar por cada um dos grupos, acompanhando a atividade e tirando dúvidas dos alunos.Etapa 6 - Discussão em grupo
Faça um fechamento da aula destacando os principais pontos do tema “cálculo do cosseno na circunferência trigonométrica”. Pegunte aos alunos sobre quais foram os maiores desafios e aprendizados que tiveram com a experiência de criar seus próprios jogos e ao jogar os jogos dos seus colegas.Etapa 7 - Avaliação
Avalie o desempenho dos alunos durante a criação do jogo e durante a realização da atividade. Os critérios de avaliação podem incluir a criatividade na criação do jogo, a clareza das regras, a qualidade das perguntas e ações dos _cards_, a participação dos alunos durante o jogo e a habilidade de reconhecer o cálculo do cosseno na circunferência trigonométrica.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular o cosseno na circunferência trigonométrica.
- Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.
- Promover a aprendizagem por meio da metodologia ativa ‘Gamificação’.
Critérios de avaliação
- Qualidade das perguntas e ações no jogo de tabuleiro.
- Participação e colaboração dos alunos na criação do jogo.
- Habilidade dos alunos em calcular o cosseno na circunferência trigonométrica durante o jogo.
- Preenchimento do mapa de registro do jogo.
Ações do professor
- Explicar o tema e a metodologia ativa ‘Gamificação’.
- Orientar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
- Reforçar os principais pontos abordados na aula.
- Auxiliar no preenchimento do mapa de registro do jogo.
Ações do aluno
- Trabalhar em grupo na criação do jogo de tabuleiro.
- Participar ativamente do jogo e responder às perguntas e realizar as ações relacionadas ao tema.
- Discutir em grupo sobre as estratégias utilizadas no jogo e como o cálculo do cosseno pode ser aplicado em situações práticas.
- Preencher o mapa de registro do jogo.