Aula sobre Calculo De Volume De Prismas Retangulares

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O cálculo de volume de prismas retangulares é uma habilidade importante na Matemática e pode ser aplicado em diversas situações do cotidiano, como no cálculo do volume de uma caixa, de um aquário, de um tanque de combustível, entre outros. Nesta aula, será utilizada a metodologia ativa Gamificação para tornar o aprendizado mais envolvente e didático. Os alunos serão desafiados a criar um jogo que envolva o cálculo de volume de prismas retangulares, o que irá estimular a criatividade e a aprendizagem de forma lúdica.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema e explique a importância do cálculo de volume de prismas retangulares. Mostre exemplos práticos de situações cotidianas em que o cálculo de volume é necessário.

  2. Etapa 2 - Introdução à Gamificação

    Explique o que é Gamificação e como ela pode ser aplicada na educação. Mostre exemplos de jogos educativos e como eles podem ser utilizados para tornar o aprendizado mais envolvente e didático.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Os alunos devem ser divididos em grupos e devem criar um mapa de registro para o jogo que irão desenvolver. O mapa de registro deve conter os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Auxilie os alunos na criação do mapa de registro.

  4. Etapa 4 - Desenvolvimento do jogo

    Os alunos devem desenvolver o jogo utilizando o mapa de registro criado na etapa anterior. Auxilie os alunos na criação do jogo e na resolução de dúvidas.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar o jogo criado para a turma. Os alunos devem jogar e avaliar os jogos dos colegas.

  6. Etapa 6 - Discussão sobre o aprendizado

    Conduza uma discussão sobre o aprendizado dos alunos durante a atividade. Destaque os pontos positivos e negativos da metodologia utilizada.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Encerre a aula reforçando a importância do cálculo de volume de prismas retangulares e da utilização de metodologias ativas na educação.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas que envolvam o cálculo do volume de recipiente cujo formato é o de um bloco retangular.
  • Estimular a criatividade e a aprendizagem de forma lúdica.
  • Desenvolver a capacidade dos alunos em trabalhar em grupo e apresentar suas ideias de forma clara e objetiva.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.
  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo.
  • Utilização correta do cálculo de volume de prismas retangulares.
  • Participação e colaboração em grupo.
  • Avaliação positiva dos colegas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar a importância do cálculo de volume de prismas retangulares.
  • Explicar o que é Gamificação e como ela pode ser aplicada na educação.
  • Auxiliar os alunos na criação do mapa de registro e no desenvolvimento do jogo.
  • Conduzir a discussão sobre o aprendizado dos alunos durante a atividade.
  • Encerrar a aula reforçando a importância do tema e da utilização de metodologias ativas na educação.

Ações do aluno

  • Criar um mapa de registro para o jogo que irão desenvolver.
  • Desenvolver o jogo utilizando o mapa de registro criado.
  • Apresentar o jogo criado para a turma.
  • Jogar e avaliar os jogos dos colegas.
  • Participar e colaborar em grupo.