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Aula sobre Cálculo de volume de prismas retangulares

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O cálculo de volume de prismas retangulares é uma habilidade importante na Matemática e pode ser aplicado em diversas situações do cotidiano, como no cálculo do volume de uma caixa, de um aquário, de um tanque de combustível, entre outros. Nesta aula, será utilizada a metodologia ativa Gamificação para tornar o aprendizado mais envolvente e didático. Os alunos serão desafiados a criar um jogo que envolva o cálculo de volume de prismas retangulares, o que irá estimular a criatividade e a aprendizagem de forma lúdica.

Material de apoio 1 — Cálculo de volume de prismas retangulares

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente o tema e explique a importância do cálculo de volume de prismas retangulares. Mostre exemplos práticos de situações cotidianas em que o cálculo de volume é necessário.


  2. Etapa 2Introdução à Gamificação

    Explique o que é Gamificação e como ela pode ser aplicada na educação. Mostre exemplos de jogos educativos e como eles podem ser utilizados para tornar o aprendizado mais envolvente e didático.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Os alunos devem ser divididos em grupos e devem criar um mapa de registro para o jogo que irão desenvolver. O mapa de registro deve conter os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Auxilie os alunos na criação do mapa de registro.


  4. Etapa 4Desenvolvimento do jogo

    Os alunos devem desenvolver o jogo utilizando o mapa de registro criado na etapa anterior. Auxilie os alunos na criação do jogo e na resolução de dúvidas.


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar o jogo criado para a turma. Os alunos devem jogar e avaliar os jogos dos colegas.


  6. Etapa 6Discussão sobre o aprendizado

    Conduza uma discussão sobre o aprendizado dos alunos durante a atividade. Destaque os pontos positivos e negativos da metodologia utilizada.


  7. Etapa 7Encerramento

    Encerre a aula reforçando a importância do cálculo de volume de prismas retangulares e da utilização de metodologias ativas na educação.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas que envolvam o cálculo do volume de recipiente cujo formato é o de um bloco retangular.

  • Estimular a criatividade e a aprendizagem de forma lúdica.

  • Desenvolver a capacidade dos alunos em trabalhar em grupo e apresentar suas ideias de forma clara e objetiva.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.

  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo.

  • Utilização correta do cálculo de volume de prismas retangulares.

  • Participação e colaboração em grupo.

  • Avaliação positiva dos colegas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar a importância do cálculo de volume de prismas retangulares.

  • Explicar o que é Gamificação e como ela pode ser aplicada na educação.

  • Auxiliar os alunos na criação do mapa de registro e no desenvolvimento do jogo.

  • Conduzir a discussão sobre o aprendizado dos alunos durante a atividade.

  • Encerrar a aula reforçando a importância do tema e da utilização de metodologias ativas na educação.

Ações do aluno

  • Criar um mapa de registro para o jogo que irão desenvolver.

  • Desenvolver o jogo utilizando o mapa de registro criado.

  • Apresentar o jogo criado para a turma.

  • Jogar e avaliar os jogos dos colegas.

  • Participar e colaborar em grupo.