Aula sobre Camara Escura
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A câmara escura é um dispositivo óptico que permite a projeção de imagens invertidas em uma parede ou superfície plana. Esse conceito é utilizado em diversas áreas, como a fotografia, o cinema e a televisão. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre a câmara escura e como ela é utilizada na produção de imagens. Para tornar a aula mais envolvente e didática, utilizaremos a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro de um jogo sobre a câmara escura.
Etapa 1 - Introdução (10 minutos)
Professor, introduza o tema da aula e explique o que é a câmara escura. Em seguida, apresente exemplos de como a câmara escura é utilizada na produção de imagens, como no cinema e na televisão.Etapa 2 - Apresentação da metodologia (10 minutos)
Professor, apresente a metodologia ativa Gamificação e explicar como ela será utilizada na aula. Os alunos serão divididos em grupos e irão criar um mapa de registro de um jogo sobre a câmara escura.Etapa 3 - Criação do mapa de registro (30 minutos)
Os alunos irão criar o mapa de registro do jogo, seguindo os campos: nome do jogo, objetivo do jogo, desafios do jogo, níveis, esquema de recompensa e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucessoEtapa 4 - Apresentação dos jogos (20 minutos)
Cada grupo irá apresentar o seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e por que é engajador.Etapa 5 - Discussão em grupo (20 minutos)
Os alunos irão discutir em grupo sobre as diferentes ideias apresentadas e como elas podem ser aplicadas na produção de imagens.Etapa 6 - Conclusão (10 minutos)
Professor, concluir a aula, reforçando os conceitos aprendidos sobre a câmara escura e a importância da metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais, gráficas, cenográficas, coreográficas, musicais etc.
- Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos na criação de um jogo sobre a câmara escura.
- Promover a colaboração e o trabalho em equipe entre os alunos na criação do jogo.
Critérios de avaliação
- Criatividade na criação do jogo.
- Clareza na apresentação do jogo.
- Coerência entre os diferentes campos do mapa de registro.
- Participação e colaboração em grupo.
- Compreensão dos conceitos aprendidos sobre a câmara escura.
Ações do professor
- Apresentar o tema da aula e explicar os conceitos.
- Apresentar a metodologia ativa Gamificação e explicar como ela será utilizada na aula.
- Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
- Estimular a participação e colaboração em grupo.
- Concluir a aula reforçando os conceitos aprendidos.
Ações do aluno
- Criar o mapa de registro do jogo.
- Apresentar o jogo para a turma.
- Discutir em grupo sobre as diferentes ideias apresentadas.
- Participar e colaborar em grupo.
- Compreender os conceitos aprendidos sobre a câmara escura.