Aula sobre Camara Escura

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A câmara escura é um dispositivo óptico que permite a projeção de imagens invertidas em uma parede ou superfície plana. Esse conceito é utilizado em diversas áreas, como a fotografia, o cinema e a televisão. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre a câmara escura e como ela é utilizada na produção de imagens. Para tornar a aula mais envolvente e didática, utilizaremos a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro de um jogo sobre a câmara escura.

  1. Etapa 1 - Introdução (10 minutos)

    Professor, introduza o tema da aula e explique o que é a câmara escura. Em seguida, apresente exemplos de como a câmara escura é utilizada na produção de imagens, como no cinema e na televisão.

  2. Etapa 2 - Apresentação da metodologia (10 minutos)

    Professor, apresente a metodologia ativa Gamificação e explicar como ela será utilizada na aula. Os alunos serão divididos em grupos e irão criar um mapa de registro de um jogo sobre a câmara escura.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro (30 minutos)

    Os alunos irão criar o mapa de registro do jogo, seguindo os campos: nome do jogo, objetivo do jogo, desafios do jogo, níveis, esquema de recompensa e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos (20 minutos)

    Cada grupo irá apresentar o seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e por que é engajador.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo (20 minutos)

    Os alunos irão discutir em grupo sobre as diferentes ideias apresentadas e como elas podem ser aplicadas na produção de imagens.

  6. Etapa 6 - Conclusão (10 minutos)

    Professor, concluir a aula, reforçando os conceitos aprendidos sobre a câmara escura e a importância da metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais, gráficas, cenográficas, coreográficas, musicais etc.
  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos na criação de um jogo sobre a câmara escura.
  • Promover a colaboração e o trabalho em equipe entre os alunos na criação do jogo.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.
  • Clareza na apresentação do jogo.
  • Coerência entre os diferentes campos do mapa de registro.
  • Participação e colaboração em grupo.
  • Compreensão dos conceitos aprendidos sobre a câmara escura.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar os conceitos.
  • Apresentar a metodologia ativa Gamificação e explicar como ela será utilizada na aula.
  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
  • Estimular a participação e colaboração em grupo.
  • Concluir a aula reforçando os conceitos aprendidos.

Ações do aluno

  • Criar o mapa de registro do jogo.
  • Apresentar o jogo para a turma.
  • Discutir em grupo sobre as diferentes ideias apresentadas.
  • Participar e colaborar em grupo.
  • Compreender os conceitos aprendidos sobre a câmara escura.