Aula sobre Capitanias Bases Economicas

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Vamos estudar sobre as Capitanias e suas bases econômicas. As Capitanias foram uma forma de organização territorial utilizada pelos portugueses no Brasil colonial. Cada Capitania era administrada por um Capitão-Mor, que tinha como objetivo explorar a região e extrair riquezas para a Coroa Portuguesa. As bases econômicas das Capitanias variavam de acordo com a região, podendo ser a extração de pau-brasil, a criação de gado, a produção de açúcar, entre outras atividades. Para tornar o momento mais envolvente e didático, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos irão criar um mapa de registro contendo os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e contextualize as Capitanias e suas bases econômicas. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada.

  2. Etapa 2 - Divisão em grupos

    Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Cada grupo irá criar um mapa de registro contendo os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso. O objetivo é que os alunos apliquem os conhecimentos sobre as Capitanias e suas bases econômicas de forma criativa e lúdica.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e como os conceitos estudados foram aplicados.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Após as apresentações, os alunos irão discutir em grupo sobre os jogos apresentados, analisando os pontos positivos e negativos de cada um.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Faça uma conclusão, reforçando os conceitos estudados e a importância da criatividade e da ludicidade no processo de aprendizagem.

Intencionalidades pedagógicas

  • Analisar a formação histórico-geográfica do território da América portuguesa por meio de mapas históricos.
  • Estimular a criatividade e a ludicidade no processo de aprendizagem.
  • Trabalhar em grupo e apresentar suas ideias de forma clara e objetiva.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.
  • Aplicação correta dos conceitos estudados sobre as Capitanias e suas bases econômicas.
  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo.
  • Participação e colaboração em grupo.
  • Capacidade de análise crítica dos jogos apresentados.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizar as Capitanias e suas bases econômicas.
  • Explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada.
  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro e na apresentação do jogo.
  • Estimular a participação e a colaboração em grupo.
  • Fazer uma conclusão sobre a aula e reforçar os conceitos estudados.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo na criação do mapa de registro e do jogo.
  • Aplicar corretamente os conceitos estudados sobre as Capitanias e suas bases econômicas.
  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.
  • Participar e colaborar em grupo.
  • Analisar criticamente os jogos apresentados pelos outros grupos.